Oyun Haberleri

2007 Yılının Spor Oyunları: Öne Çıkan Üretimler 2

 
NASCAR 08
 
 
 
2007 yılında EA Sports tarafından geliştirilen ve yayınlanan NASCAR 08, serinin o dönemki yeni kuşak konsollara geçiş yapan birinci oyunu olarak dikkat çekiyordu. PlayStation 3, Xbox 360 ve PlayStation 2 platformlarında oyuncularla buluşan bu imal, bilhassa NASCAR hayranlarını gaye alarak, profesyonel bir yarış tecrübesi sunmayı amaçladı. Evvelki oyunlara kıyasla daha gelişmiş grafikler, yenilenmiş fizik motoru ve stratejik yarış mekanikleri ile öne çıkan NASCAR 08, devrin yarış oyunları ortasında kendine sağlam bir yer edinmeye çalıştı. Lakin oyunun, kimi taraflardan beklentileri tam olarak karşılayamaması, onun tartışmalı bir üretim haline gelmesine neden oldu.
 
Oyunun en büyük yeniliklerinden biri, “Chase forthe NASCAR Nextel Cup” moduydu. Bu mod, oyuncuların sıfırdan başlayarak NASCAR dünyasında kendilerine bir isim yapmalarına imkan tanıyordu. Mesleğine yeni başlayan bir şoför olarak, başlangıçta alt liglerde yarışmak ve sponsorların dikkatini çekmek gerekiyordu. Yarışları kazanarak yahut belli muvaffakiyetleri tamamlayarak daha güçlü takımlarla mutabakat yapabilmek mümkündü. Bu süreç, oyunculara gerçek bir şoför üzere hissettirmeye çalışsa da, kimi istikametlerden yetersiz kalan meslek ilerleyişi, tecrübesi tam manasıyla tatmin edici kılmıyordu.
 
Fizik motoru açısından, NASCAR 08’in seleflerine kıyasla daha gerçekçi bir sürüş dinamiği sunduğu söylenebilir. Araçların yol tutuşu, hızlanma ve frenleme mekanikleri, virajlardaki dengesizlikler üzere ögeler evvelki oyunlara nazaran biraz daha ayrıntılıydı. Lakin, birçok oyuncu ve eleştirmen, oyunun fizik motorunun tam manasıyla tatmin edici olmadığını belirtti. Araçların bazen çok hassas olması yahut birtakım kazaların fizik kurallarına meydan okuyan bir biçimde gerçekleşmesi, yarış tecrübesini vakit zaman hudut bozucu hale getirebiliyordu. Bilhassa PlayStation 3 ve Xbox 360 sürümlerinde yaşanan denetim hassasiyeti problemleri, yeni jenerasyon konsollarda oyundan alınan keyfi olumsuz etkileyen ögelerden biri oldu.
 
Oyunun yapay zekâ sistemi ise devrin yarış oyunları için karmaşık sayılabilecek bir düzeydeydi. Rakip şoförler, genel olarak yarış çizgilerini müdafaa eğilimindeydiler ve bazen agresif hareketlerde bulunabiliyorlardı. Lakin, yapay zekânın tekrarlayan sürüş kalıpları, makul noktalarda yarışları varsayım edilebilir hale getirebiliyordu. Rakiplerin bazen gerçekçi olmayan hızlanmaları yahut gereksiz ani yavaşlamaları, oyuncuların yarış stratejilerini altüst edebiliyordu. Bu durum, bilhassa uzun yarışlarda oyuncuların motivasyonunu düşüren ögeler ortasında yer aldı.
 
Görsel açıdan bakıldığında, NASCAR 08 yeni kuşak grafik motoruyla birlikte daha ayrıntılı araç modellemeleri ve pist dizaynları sunuyordu. Araçların gövde yapıları, lastik izleri, güneş ışığının yansımaları üzere ögeler epeyce başarılı bir halde işlenmişti. Ancak, bilhassa PlayStation 3 sürümünde yaşanan kare suratı (frame rate) düşüşleri, oyunun görsel keyfini vakit zaman sekteye uğratabiliyordu. Xbox 360 versiyonunda bu sıkıntılar biraz daha az görülse de, büsbütün pürüzsüz bir tecrübe sunmaktan uzaktı. Bununla birlikte, pistlerin çevresel ayrıntıları açısından oyunun biraz daha geliştirilebileceği söylenebilirdi. Tribünlerdeki seyircilerin düşük kaliteli modellerden oluşması ve etraf dokularının makul aralıklarda bulanıklaşması üzere ayrıntılar, yeni jenerasyon konsolların sunduğu teknik güce tam olarak adapte olunamadığını gösteriyordu.
 
Ses tasarımı ise oyunun en başarılı istikametlerinden biri olarak kıymetlendirilebilir. Motor sesleri, lastiklerin asfalta sürtünme efektleri ve çarpışma anındaki seslerin gerçekçiliği, oyunculara tatmin edici bir yarış atmosferi sunuyordu. Bilhassa araçların motor periyotlarının değişimi ve hava akımı efektleri, yarış hissiyatını güçlendiren kıymetli ögeler ortasındaydı. Ayrıyeten, NASCAR yayınlarını andıran yorumcu seslendirmeleri de oyunun atmosferine katkı sağlayan ayrıntılardan biri oldu. Bununla birlikte, kimi oyuncuların belirttiği üzere, müzik seçimleri ve menü sesleri biraz daha çeşitlendirilebilirdi.
 
Çok oyunculu (multiplayer) modu ise devrine nazaran ortalama bir tecrübe sunuyordu. Online yarışlar, genel olarak sıkıntısız bir biçimde çalışsa da, kimi irtibat kopmaları ve sunucu sıkıntıları nedeniyle stabil bir rekabet ortamı sağlanamayabiliyordu. Ayrıyeten, oyuncuların tercih edebileceği özel liglerin ve aktifliklerin eksikliği, çok oyunculu tecrübenin uzun vadede cazibesini yitirmesine neden oldu.
 
MLB 07: The Show
 
 
 
2007 yılında Sony Computer Entertainment tarafından geliştirilen ve PlayStation 2, PlayStation 3 ve PlayStationPortable (PSP) platformları için piyasaya sürülen MLB 07: The Show, beyzbol simülasyonu cinsinde periyodun en dikkat cazip üretimlerinden biri olarak kendini gösterdi. MajorLeague Baseball lisansına sahip olan oyun, sunduğu gerçekçi oynanış mekanikleri, derinlemesine meslek modu ve gelişmiş sunumuyla hem beyzbol tutkunlarının hem de spor oyunu meraklılarının ilgisini çekmeyi başardı. PlayStation 3 için geliştirilen birinci MLB: The Show oyunu olması nedeniyle, serinin grafik ve fizik motorunda kayda paha bir ilerleme kaydedildi. Lakin oyunun her tarafı kusursuz olmaktan uzak olduğu üzere, devrin oyuncularını ikiye bölen kimi ayrıntılara da sahipti.
 
Öncelikle, MLB 07: The Show’un oynanış mekaniklerine bakıldığında, serinin evvelki oyunlarına kıyasla daha fazla denetim esnekliği sunduğu görülüyor. Vuruş mekanikleri, oyuncuların zamanlamalarını ve vuruş açılarını daha fazla denetim edebilecekleri biçimde tasarlandı. Guess Pitch ismi verilen mekanik, oyuncuların atıcının atacağı topu iddia ederek avantaj elde etmesini sağlarken, tecrübeli oyuncular için daha stratejik bir beyzbol tecrübesi sunuyordu. Savunma tarafında ise, alandaki oyuncuların konum alma yetenekleri daha gelişmiş bir yapıya kavuştu. Yapay zekâ, evvelki oyunlara kıyasla daha dinamik hale getirilmiş ve oyuncuların alanda yaptığı ataklara daha akla yatkın yansılar vermeleri sağlanmıştı.
 
Atış mekaniği ise oyunun en dikkat çeken taraflarından biri olarak öne çıktı. Farklı atıcı tarzlarının daha besbelli hale gelmesi ve her oyuncunun eşsiz bir ritme sahip olması, gerçekçiliği artıran kıymetli ayrıntılardan biri oldu. Bilhassa ConfidenceMeter (Özgüven Ölçer) ismi verilen sistem, bir atıcının maç içindeki ruhsal durumunun performansına direkt tesir etmesini sağladı. Şayet bir atıcı arka arda başarılı atışlar yaparsa, özgüveni yükselerek isabet oranı ve denetimi artıyordu. Lakin, şayet rakip vurucular üst üste yeterli vuruşlar yaparsa, atıcının morali düşerek topun isabet oranı ve suratı olumsuz etkileniyordu. Bu ayrıntı, oyunun yalnızca reflekslere dayalı bir tecrübeden çıkıp daha fazla strateji gerektiren bir hale gelmesine katkıda bulundu.
 
Oyunun en çok dikkat çeken modlarından biri ise, Road tothe Show ismi verilen meslek modu oldu. Oyuncular, kendi oluşturdukları bir beyzbolcuyla meslek basamaklarını tırmanmaya çalışıyor, başlangıçta alt liglerde oynayarak gelişimlerini tamamlıyordu. Oyuncunun performansına bağlı olarak büyük grupların ilgisini çekmesi ve ana takıma dahil edilmesi mümkündü. Meslek modunda, yalnızca saha içinde değil, saha dışında da birtakım kararlar almak gerekiyordu. İdman yapmak, menajerlerin verdiği misyonları yerine getirmek ve ekibin genel başarısına katkıda bulunmak, oyuncuların bahtını belirleyen ögeler ortasındaydı.
 
Sunum açısından bakıldığında, MLB 07: The Show, devrin en başarılı spor oyunlarından biri olarak değerlendirilebilirdi. Maç anlatımı, gerçek beyzbol maçlarını aratmayan bir profesyonellikteydi ve yorumcuların alandaki olaylara verdiği yansılar hayli doğal hissettiriyordu. Bilhassa PlayStation 3 sürümünde, grafik ayrıntıları önemli manada güzelleştirilmişti. Oyuncu modellemeleri, yüz sözleri ve alandaki animasyonlar daha akıcı ve gerçekçi hale getirilmişti. Tribünlerdeki seyirci ayrıntıları ise evvelki oyunlara kıyasla daha canlı görünüyordu. PlayStation 2 versiyonunda ise grafiklerin biraz daha eski jenerasyon bir his verdiğini söylemek mümkündü.
 
Ses tasarımı açısından oyunun sunduğu atmosfer, beyzbol severleri tatmin edecek düzeydeydi. Vuruş sesleri, eldivenle topun buluşma anındaki efektler ve tribünlerin tepkileri, gerçek bir beyzbol maçı izliyormuş hissini başarılı bir formda yansıtıyordu. Bununla birlikte, menü müzikleri ve orta sahnelerde kullanılan efektler, genel olarak oyunun temposunu artıran ayrıntılar ortasında yer aldı.
 
Çok oyunculu tecrübe açısından değerlendirildiğinde, MLB 07: The Show, online modları ile de dikkat çekti. Oyuncular, arkadaşlarıyla yahut dünya çapındaki rakipleriyle müsabaka fırsatı bulabiliyor ve kendi beyzbol stratejilerini test edebiliyordu. Lakin, online altyapı bazen ilişki sıkıntıları yaşayabiliyor ve gecikmeler nedeniyle oynanışta aksaklıklar meydana gelebiliyordu. O periyotta internet altyapısının günümüze kıyasla daha sonlu olması nedeniyle, online tecrübenin her vakit sıkıntısız olmadığı söylenebilir.
 
Top Spin 3
 
 
 
2008 yılında 2K Sports tarafından geliştirilen ve PlayStation 3, Xbox 360, Wii ve Nintendo DS platformları için piyasaya sürülen Top Spin 3, tenis simülasyonu tipinde daha gerçekçi ve teknik bir tecrübe sunma argümanıyla piyasaya çıktı. Evvelki oyunlardan farklı olarak, kolaylaştırılmış arcade usulü bir oynanış yerine, daha derin ve ustalaşması vakit alan bir denetim sistemi benimseyen oyun, başlangıçta birçok oyuncuya zorlayıcı gelse de, vakitle serinin en gerçekçi ve tatmin edici üretimlerinden biri olarak değerlendirildi. Oyunun sunduğu fizik motoru, oyuncu animasyonları, hava şartlarının maçlara tesiri ve lisanslı tenisçileri içeren geniş takımı, devrin en dikkat cazip tenis oyunlarından biri olmasını sağladı.
 
Oynanış mekanikleri, Top Spin 3’ün en büyük fark yaratan ögelerinden biriydi. Serinin evvelki oyunlarına kıyasla daha karmaşık bir denetim şeması benimsenmişti ve oyuncuların topa nasıl vuracaklarını dikkatlice planlamaları gerekiyordu. Kolay tuş kombinasyonlarıyla şut atmak yerine, topun gidiş istikametini, suratını ve vuruş tarzını etkileyen çeşitli faktörler göz önünde bulundurulmalıydı. Evvelce zamanlanmış vuruşlar yerine, topa gerçek anda ve yanlışsız güçle vurmayı gerektiren yeni bir sistem kullanılıyordu. Bu sistem, yeni oyuncular için başlangıçta epeyce zorlayıcı olabilse de,ustalaşıldığında son derece tatmin edici bir tenis tecrübesi sunuyordu.
 
Vuruş mekanikleri çeşitliliği ile dikkat çekiyordu. Oyuncular, slice, topspin, flat ve lob üzere farklı vuruş çeşitlerini kullanarak rakiplerini güç durumda bırakabiliyordu. Oyundaki fizik motoru, her vuruşun gerçekçi bir biçimde reaksiyon vermesini sağlıyordu. Örneğin, topspin vuruşları kort yüzeyine nazaran farklı reaksiyonlar veriyor, çim kortta daha süratli kayarken, toprak kortta daha yüksek sekmeler oluşturabiliyordu. Bu durum, her kortun kendine has bir oyun biçimi gerektirdiği manasına geliyordu ve oyuncuların stratejilerini buna nazaran şekillendirmesi gerekiyordu.
 
Hareket mekaniği de oyunun stratejik istikametini derinleştiren ögelerden biriydi. Oyuncuların kort üzerindeki pozisyonlamaları büyük ehemmiyet taşıyordu. Yanlışsız noktaya erken gitmek ve istikrarlı bir biçimde vuruş yapmak, başarılı bir oyun sergilemek için hayatiydi. Süratli hareket eden oyuncular, rakiplerini çapraz vuruşlarla sıkıntı durumda bırakabilirken, daha güçlü fakat yavaş tenisçiler, ekseriyetle temel çizgi (baseline) oyununa daha fazla odaklanıyordu. Oyundaki kondisyon sistemi de oyuncuların hareketlerini direkt etkiliyordu; uzun rallilerde yorulan tenisçilerin vuruşları zayıflıyor ve yanılgılar yapma olasılıkları artıyordu.
 
Görsel açıdan bakıldığında, Top Spin 3 o devrin spor oyunları ortasında en etkileyici grafiklerden birine sahipti. Oyuncu modellemeleri, yüz ayrıntıları ve hareket animasyonları büyük bir titizlikle hazırlanmıştı. Tenisçilerin terlemesi, hava şartlarına bağlı olarak farklı yansılar vermesi ve uzun maçlar sonucunda yorgunluk belirtileri göstermesi, oyunun sunduğu gerçekçilik düzeyini artıran ögeler ortasındaydı. Çeşitli kort yüzeyleri de ayrıntılı bir halde modellenmiş ve her biri gerçek dünya örneklerine sadık kalınarak tasarlanmıştı. Bilhassa Grand Slam turnuvalarında kullanılan kortlar, atmosferi birebir yansıtan görsellerle sunulmuştu.
 
Hava şartları da oyunun dinamiklerine direkt tesir eden faktörler ortasındaydı. Yağmurlu havalarda kort yüzeyleri daha kaygan hale gelebiliyor ve topun sekme dinamikleri değişebiliyordu. Açık havada oynanan maçlarda, rüzgârın istikameti ve şiddeti oyuncuların vuruşlarını direkt etkileyebiliyordu. Bu faktörler, maçların her vakit farklı bir tecrübe sunmasını sağlıyor ve oyuncuların yalnızca rakibe değil, çevresel faktörlere de ahenk sağlamasını gerektiriyordu.
 
Oyunun sunduğu meslek modu, tenis dünyasında sıfırdan başlayarak yükselmek isteyen oyuncular için epeyce ayrıntılı bir tecrübe sunuyordu. Oyuncular, kendi oluşturdukları tenisçiyi geliştirerek, turnuvalara katılıyor, sponsorlarla muahedeler yapıyor ve dünya sıralamasında yükselmeye çalışıyordu. Meslek modu, sadece maç kazanarak ilerlemekten ibaret değildi; idman yapmak, yeni hünerler öğrenmek ve fizikî özellikleri geliştirmek üzere ögeler da büyük değer taşıyordu. Başlangıçta zayıf olan bir oyuncu, vakitle daha güzel bir servise sahip olabilir, daha sağlam hale gelebilir yahut makul bir vuruş tarzında uzmanlaşabilirdi.
 
Oyunda yer alan lisanslı tenisçiler de hayli geniş bir yelpazeye yayılmıştı. Roger Federer, Rafael Nadal ve Maria Sharapova üzere devrin en tanınan tenisçileri oyunda yer alırken, eski efsanelerden BjörnBorg ve Boris Becker üzere isimler de takıma dahil edilmişti. Bu, tenis tarihine meraklı oyuncular için nostaljik ve heyecan verici bir özellikti.
 
Çok oyunculu mod ise rekabetçi tenis tecrübesi arayanlar için değerli bir yer tutuyordu. Online maçlar, oyuncuların dünyanın dört bir yanındaki rakiplere karşı yeteneklerini sınamalarına imkan tanıyordu. Lakin, irtibat kalitesine bağlı olarak birtakım maçlarda gecikme yaşanabiliyor ve bu da hassas zamanlama gerektiren vuruş sistemini olumsuz etkileyebiliyordu. Yeniden de, istikrarlı eşleşmeler ve sıralamalı turnuvalar sayesinde rekabetçi ortam korunuyordu.
 
WWE SmackDown vs. Raw 2008
 
 
 
2007 yılında THQ tarafından yayınlanan ve Yuke’s tarafından geliştirilen WWE SmackDown vs. Raw 2008, güreş oyunları serisinin değerli dönüm noktalarından biri olarak kabul edilen bir üretimdi. PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStationPortable, Wii ve Nintendo DS platformları için piyasaya sürülen oyun, seriye yeni mekanikler ve oynanış sistemleri ekleyerek, WWE kozmosuna daha fazla derinlik kazandırmayı hedefledi. Lakin, kimi yenilikler beklendiği kadar başarılı olamazken, serinin klasik dinamiklerine alışkın oyuncular için tartışmalı bir tecrübe sundu.
 
Oyunun en büyük yeniliklerinden biri, “FightingStyles” (Dövüş Stilleri) sistemiydi. Her güreşçi, sahip olduğu yeteneklere ve güreş üslubuna bağlı olarak makul bir dövüş tarzına sahipti. Powerhouse, High-Flyer, SubmissionSpecialist, Brawler ve Hardcore üzere farklı kategoriler, her güreşçinin eşsiz yeteneklerini ve stratejilerini belirliyordu. Örneğin, Powerhouse karakterler, daha ağır hareketlerle rakiplerini domine ederken, High-Flyer güreşçiler, ringin iplerinden zıplayarak süratli ve akrobatik taarruzlar yapabiliyordu. SubmissionSpecialist ise, rakiplerini çeşitli kilit hareketleriyle pes ettirme konusunda daha tesirliydi. Bu sistem, güreşçilerin birbirinden farklı oynanmasını sağlamak ismine uygun düşünülmüş olsa da, birtakım dövüş tarzlarının başkalarına nazaran daha avantajlı olması nedeniyle dengesizlik yaratabiliyordu.
 
Oynanış açısından bakıldığında, SmackDown vs. Raw 2008, serinin evvelki oyunlarına kıyasla biraz daha ağır tempolu bir yapıya sahipti. Denetimlerde kimi değişiklikler yapılmış ve bilhassa yeni oyuncuların oyuna alışmasını kolaylaştıracak kimi otomatik hareket sistemleri eklenmişti. Lakin, uzun yıllardır seriyi oynayan deneyimli oyuncular için bu değişiklikler başlangıçta alışılması sıkıntı bir tecrübe sundu. Oyunun fizik motoru, evvelki yıllara nazaran daha gelişmişti, fakat kimi garip animasyonlar ve yapay zekâ meseleleri, oynanışı vakit zaman sekteye uğratabiliyordu.
 
Bir öteki kıymetli yenilik, ECW (Extreme Championship Wrestling) markasının oyuna dahil edilmesiydi. WWE’nin alt markalarından biri olarak periyodun güreş dünyasında büyük yankı uyandıran ECW, oyunda yeni bir fraksiyon olarak kendine yer buldu. ECW güreşçileri, çoklukla daha agresif dövüş tarzlarına sahipti ve Hardcore dövüşçüler için özel olarak tasarlanmış mekanikler içeriyordu. Bilhassa sandalyeler, masalar ve başka silahlarla yapılan akınlar, ECW güreşçilerini ön plana çıkarıyordu. Lakin, oyunun sunduğu silah kullanım mekanikleri, evvelki oyunlara kıyasla biraz daha sonlu hale getirilmişti ve bu durum, hardcore maçlarını seven oyuncular için hayal kırıklığı yaratmıştı.
 
Maç çeşitleri açısından bakıldığında, SmackDown vs. Raw 2008 epeyce geniş bir seçenek yelpazesi sunuyordu. Hell in a Cell, RoyalRumble, LadderMatch, EliminationChamber ve Iron Man Match üzere klasikleşmiş çaba formatları, tekrar oyunun en eğlenceli yanlarından biri olarak kalmaya devam etti. Bunun yanı sıra, yeni eklenen ECW Extreme Rules maçı, oyuncuların daha fazla silah kullanmasına ve ring dışında daha özgür hareket etmelerine imkan tanıyordu. Fakat, maçlarda yapay zekânın vakit zaman anlamsız kusurlar yapması, rekabetin doğallığını vakit zaman bozabiliyordu.
 
Kariyer modu, serinin evvelki oyunlarına kıyasla biraz daha sonlu hale getirilmişti. Evvelki yıllarda sunulan GM Mode (General Manager Modu), bu oyunda tam manasıyla kaldırılmış ve yerine daha kolaylaştırılmış bir 24/7 Mode getirilmişti. Oyuncular, favori güreşçileriyle bir dönem boyunca çeşitli öykü tabanlı etkinliklere katılabiliyor, idman yapabiliyor ve karakterlerinin yeteneklerini geliştirebiliyordu. Fakat, bu modun ilerleyişi epeyce tekrar eden bir yapıya sahipti ve bir mühlet sonra monoton hale geliyordu. GM Mode’un kaldırılması ise, serinin sadık hayranları için büyük bir eksiklik olarak değerlendirildi.
 
Grafiksel olarak oyun, PlayStation 3 ve Xbox 360 sürümlerinde kıymetli geliştirmeler içermekteydi. Karakter modellemeleri daha ayrıntılı hale getirilmiş, güreşçilerin yüz sözleri ve animasyonları daha gerçekçi bir görünüme kavuşmuştu. Bilhassa terleme ve cilt ayrıntıları üzere küçük dokunuşlar, oyunun görsel kalitesini artıran ögeler ortasında yer aldı. Lakin, PlayStation 2 ve Wii versiyonları, evvelki oyunlardan çok büyük bir fark sunamayan grafiklere sahipti ve bilhassa Wii sürümünde denetimlerin tam olarak optimize edilememiş olması, oynanışı olumsuz etkileyen ögelerden biri olmuştu.
 
Ses tasarımı açısından oyunun genel atmosferi başarılıydı. Ring anonsları, seyirci yansıları ve yorumcuların sunduğu maç anlatımı, gerçek WWE yayınlarını andıran bir his yaratıyordu. Lakin, yorumcu diyaloglarının makul kalıplarla sonlu olması ve bir mühlet sonra kendini tekrar etmesi, uzun vadeli oyun tecrübesinde bir ölçü can sıkıcı olabiliyordu. Ayrıyeten, birtakım karakterlerin giriş müzikleri ve efektleri eksik ya da yanlış halde oyuna eklenmişti, bu da serinin hayranlarını üzen ayrıntılardan biri olmuştu.
 
Çok oyunculu modlar, oyunun en güçlü yanlarından biri olarak değerlendirilebilirdi. Çevrimdışı olarak arkadaşlarla yapılan maçlar her vakit eğlenceliydi ve kaotik anlarla doluydu. Çevrimiçi modda ise, oyuncular dünya çapındaki rakiplere karşı uğraş edebiliyorlardı. Lakin, devrin çevrimiçi altyapısı nedeniyle, bilhassa ağır saatlerde gecikme (lag) sıkıntıları yaşanabiliyor ve bu durum rekabeti olumsuz etkileyebiliyordu.
 
FIFA Street 3
 
 
 
2008 yılında EA Sports BIG tarafından geliştirilen ve PlayStation 3, Xbox 360 ve Nintendo DS platformları için piyasaya sürülen FIFA Street 3, sokak futbolunun stilize edilmiş ve eğlenceli bir versiyonunu sunarak futbol oyunlarına farklı bir soluk getirdi. Serinin üçüncü oyunu, evvelki üretimlerden ayrılarak daha arcade odaklı bir tecrübe sunmayı tercih etti. Daha süratli tempolu oynanışı, çarpıcı görsel tarzı ve teknik marifete dayalı mekanikleriyle FIFA Street 3, klasik futbol simülasyonlarından uzaklaşıp, futbolu bir sanat ve şov olarak ele alan bir oyun olarak tasarlandı.
 
Oyunun en dikkat alımlı istikametlerinden biri, sunduğu görsel stil oldu. FIFA Street serisinin evvelki oyunları daha gerçekçi karakter modellemelerine sahipken, FIFA Street 3, çizgi sinema estetiğine sahip stilize edilmiş oyuncu dizaynlarına yöneldi. Bu yaklaşım, futbolcuların fizikî özelliklerini abartılı biçimde yansıtarak, her oyuncunun kendine has bir görünüme ve biçimine sahip olmasını sağladı. Lionel Messi, Ronaldinho, Cristiano Ronaldo ve Thierry Henry üzere periyodun yıldızları, oyun içinde besbelli yüz çizgilerine ve çok atletik animasyonlara sahip karakterler olarak karşımıza çıkıyordu. Bu tarz, kimi oyuncular tarafından beğenilirken, daha gerçekçi bir futbol tecrübesi bekleyen birtakım FIFA hayranları için alışılması güç bir değişiklik oldu.
 
Oynanış mekanikleri açısından bakıldığında, FIFA Street 3, serinin en süratli tempolu ve en akrobatik üretimlerinden biri olarak öne çıktı. Top denetimi, oyuncuların hareketleri ve şut mekanikleri büsbütün stilize edildi ve gerçekçilikten uzaklaştırıldı. Oyun, klasik futbol kurallarını bir kenara bırakarak büsbütün yetenek hareketleri, havada paslaşmalar ve şık goller üzerine inşa edilmiş bir yapı sundu. Oyuncuların saha içinde akrobatik hareketlerle çılgınca paslar vermesi, topu havada sektirerek şut çekmesi ve duvarları kullanarak rakiplerini geçmesi üzere pek çok abartılı hareket mümkündü.
 
Oyunun temel dinamiği, yetenek hareketleriyle güçlenen bir sistem üzerine heyetiydi. Oyuncular, yetenek hareketleri yaparak ve rakiplerini çalımlayarak “Gamebreaker” barını doldurabiliyor, bu bar dolduğunda ise rakip kaleciyi çaresiz bırakan özel bir şut çekebiliyordu. Bu özellik, oyunu daha da arcade hissiyatına yaklaştırırken, rekabeti vakit zaman istikrarsız hale getirebiliyordu. Bilhassa Gamebreaker moduna geçen bir oyuncu, rakibine karşı büyük bir üstünlük kurabiliyor ve oyunun gidişatını dramatik bir formda değiştirebiliyordu.
 
Takım yapısı açısından FIFA Street 3, oyuncuları muhakkak kategorilere ayırarak farklı biçimlere sahip futbolcularla oynama tecrübesi sundu. Güçlü oyuncular, fizikî üstünlükleri sayesinde rakiplerini kolaylıkla iterek topu kazanabiliyor, süratli oyuncular ise rakiplerinden sıyrılarak etkileyici çalımlar atabiliyordu. Teknik maharetleri yüksek oyuncular, rakiplerini top sektirerek yahut özel hareketlerle çalımlayabiliyor, şut odaklı oyuncular ise uzaktan inanılmaz goller atabiliyordu. Bu sistem, oyuncuların farklı futbol tarzlarını denemesine imkan sağladı, lakin istikrar açısından birtakım ekiplerin başkalarına nazaran çok daha güçlü hissettirmesine sebep oldu.
 
Maçların oynandığı alanlar, oyunun eğlenceli atmosferini güçlendiren değerli ayrıntılardan biriydi. Gökdelenlerin zirvesinde, plajlarda, kent sokaklarında ve endüstriyel bölgelerde geçen maçlar, klasik futbol alanlarından büsbütün farklı bir ortamda oynama tecrübesi sunuyordu. Alanların birden fazla, duvarları oyuna entegre eden dizaynlara sahipti, bu da oyuncuların topu duvardan sektirerek rakiplerini geçmesini yahut şık goller atmasını sağlıyordu. Lakin, birtakım alanların çok küçük olması, oyunun kaotik bir hale gelmesine neden olabiliyordu.
 
Tek oyunculu modlar açısından bakıldığında, FIFA Street 3, çeşitli turnuvalar ve meydan okumalar sunarak oyunculara farklı tecrübeler yaşatmayı hedefledi. Lakin, meslek modunun eksikliği ve tek oyunculu içeriklerin sonlu olması, oyunun uzun vadede tek başına oynanmasını zorlaştıran ögeler ortasında yer aldı. Çok oyunculu mod ise, oyunun en eğlenceli yanlarından biri oldu. Lokal olarak arkadaşlarla oynanabilen maçlar, oyunun kaotik ve süratli yapısı sayesinde eğlenceli bir tecrübe sunarken, çevrimiçi mod ise dünya genelindeki oyuncularla rekabet etme fırsatı sağladı. Lakin, online modun birtakım istikrar sıkıntıları ve temas sorunları nedeniyle vakit zaman tatmin edici olmadığı tenkitleri de yapıldı.
 
Ses ve müzik açısından FIFA Street 3, tam manasıyla sokak futbolu ruhunu yansıtan bir yapıya sahipti. EA Sports BIG’in evvelki oyunlarında olduğu üzere, oyun müzikleri dünya çapında tanınan hip-hop, elektronik ve Latin ritimlerinden oluşan geniş bir yelpazeye sahipti. Oyun sırasında çalan müzikler, süratli ve enerjik oynanışa ahenk sağlayarak atmosferi güçlendirdi. Oyuncu reaksiyonları ve kalabalık sesleri, sokak futbolunun spontane ve özgür ruhunu yansıtan ayrıntılar olarak dikkat çekti.
 
Grafik motoru açısından, oyun PlayStation 3 ve Xbox 360 sürümlerinde epey akıcı ve renkli bir görsellik sundu. Bilhassa karakter animasyonları, stilize edilmiş dizaynlarıyla dikkat alımlı bir biçimde modellenmişti. Lakin, Nintendo DS versiyonu, donanımın kısıtlamaları nedeniyle epey kolay bir görselliğe sahipti ve oyunun temel mekaniklerinin birçoğunu barındırmıyordu. Bu yüzden DS versiyonu, ana konsollardaki tecrübesi yaşatmakta başarısız oldu.
 
Rugby 08
 
 
 
2007 yılında EA Sports tarafından geliştirilen ve yayınlanan Rugby 08, rugby oyunları dünyasında değerli bir dönüm noktası olarak kabul edilen üretimlerden biri oldu. PlayStation 2 ve Microsoft Windows platformları için piyasaya sürülen oyun, rugby sporunu görüntü oyunlarına taşıma konusunda yıllardır süregelen bir serinin son temsilcisi olarak dikkat çekti. Rugby’nin fizikî güce dayalı tabiatını, stratejik istikametlerini ve dinamik oyun yapısını başarılı bir formda yansıtmayı amaçlayan Rugby 08, sporun sadık hayranları için derinlemesine bir tecrübe sunarken, yeni oyuncular için de erişilebilir mekanikler sunmayı hedefledi.
 
Oyunun en büyük özelliklerinden biri, 2007 Rugby Dünya Kupası’nı merkezine almasıydı. Turnuvanın resmî olarak lisanslı olması, oyunda gerçek ekiplerin, oyuncuların ve turnuva formatlarının birebir yansıtılmasını sağladı. Oyuncular, dünya şampiyonluğu için gayret eden en düzgün rugby ekipleriyle oynayabiliyor, turnuva boyunca kuvvetli rakiplerle karşılaşarak kupayı kazanmak için ter dökebiliyordu. Bu mod, bilhassa rugby hayranları için oyuna büyük bir gerçekçilik katarken, birebir vakitte sporun itibarlı istikametini vurgulayan bir tecrübe sundu.
 
Bununla birlikte, oyunda Dünya Kupası’nın yanı sıra Tri Nations, Six Nations, Muhteşem 14, Guinness Premiership üzere birçok farklı lig ve turnuva da yer aldı. Oyuncular, farklı kıtalardaki liglere katılarak mesleklerini geliştirebilir, çeşitli ekipleri yöneterek uzun soluklu bir rugby tecrübesi yaşayabilirdi. Bu çeşitlilik, oyunun tekrar oynanabilirliğini artıran en değerli ögelerden biri oldu.
 
Oynanış açısından bakıldığında, Rugby 08 serinin evvelki oyunlarına kıyasla daha akıcı ve tempolu bir yapı sundu. Maç içindeki paslaşma sistemi daha hassas hale getirilmiş, top taşıma mekanikleri daha akıcı hale getirilmiş ve tackling (müdahale) sistemi geliştirilmişti. Oyuncular, güçlü rakiplerine karşı çaba ederken yanlışsız zamanlamalarla tackle yapmalı, scrum konumlarında ekibin istikrarını muhafazalı ve line-out üzere stratejik anlarda hakikat kararları vermeliydi. Oyun, yalnızca fizikî güce değil, tıpkı vakitte zekâya ve ekip içi uyuma dayalı bir sistem sunarak gerçek bir rugby tecrübesi yaratmaya çalıştı.
 
Bir öteki kıymetli yenilik, “offload” sisteminin eklenmesiydi. Offload, oyuncunun tackle edilmeden evvel topu bir ekip arkadaşına süratlice pas olarak göndermesini sağlayan bir teknikti. Bu özellik, oyun içinde akıcı ataklar yapmayı kolaylaştırarak daha dinamik ve süratli maçlar oynamaya imkan tanıdı. Evvelki oyunlarda pas mekanikleri biraz ağır ve yavaş hissettirebilirken, Rugby 08ile birlikte daha süratli paslaşma ve daha estetik hamle tertipleri mümkün hale geldi.
 
Savunma mekanikleri de değerli geliştirmeler içeriyordu. Oyuncular, tackle yaparken hakikat zamanlamayla müdahalede bulunmalı, rakiplerinin oyun kurmasını engellemek için stratejik konum almalıydı. Bilhassa scrum ve ruck gayretlerinde daha derinlemesine denetimler sağlanarak, oyuncuların kadrolarını organize bir formda yönetmesi gerekliliği ön plana çıkarıldı. Lakin, yapay zekâ vakit zaman yanılgılı konumlar alabiliyor ve kimi durumlarda gereksiz kusurlar yaparak rakibin avantaj elde etmesine sebep olabiliyordu.
 
Grafik açısından bakıldığında, oyun 2007 yılı için tatmin edici sayılabilecek bir görselliğe sahipti. Rugby oyuncularının karakter modellemeleri ayrıntılıydı ve alandaki animasyonlar genel olarak akıcı bir tecrübe sunuyordu. Lakin, bilhassa PlayStation 2 versiyonunda, kimi karakter animasyonlarının tekrar eden hareketler içermesi ve yüz ayrıntılarının hudutlu olması, grafik açısından oyunun gerçekçiliğini bir ölçü azaltıyordu. Tekrar de, oyunun genel atmosferi ve stadyumların tasarımı, rugby maçlarının coşkusunu hissettirmek açısından kâfi bir düzeydeydi.
 
Ses tasarımı konusunda Rugby 08, tatmin edici bir tecrübe sundu. Stadyumdaki seyirci sesleri, maçın gidişatına bağlı olarak değişen coşkulu tezahüratlar ve atmosferik efektler, oyuncunun sahiden bir rugby maçının içinde olduğu hissini vermeye yardımcı oldu. Bununla birlikte, yorumcuların bazen kendini tekrar eden replikleri, uzun müddetli oynanışta biraz sıkıcı hale gelebiliyordu.
 
Oyunun en büyük eksilerinden biri, çok oyunculu tecrübesinin sonlu olmasıydı. O periyotta çevrimiçi oyun seçenekleri giderek daha tanınan hale gelmişken, Rugby 08 çevrimiçi modlara yer vermedi. Oyuncular yalnızca mahallî olarak arkadaşlarıyla oynayabiliyor, lakin internet üzerinden rakiplerine meydan okuma talihi bulamıyordu. Bu durum, rekabetçi bir rugby tecrübesi arayan oyuncular için büyük bir eksiklik olarak değerlendirildi.
 
Bir öbür tenkit noktası, oyunun fizik motorunun vakit zaman garip sonuçlar doğurabilmesiydi. Birtakım durumlarda oyuncuların çarpışma animasyonları beklenmedik yanılgılar içerebiliyor, rakip oyuncuların iç içe geçmesi yahut alanda komik durumlar oluşması üzere durumlar yaşanabiliyordu. Bu tıp teknik kusurlar, oyunun genel akıcılığını vakit zaman kesintiye uğratsa da, oynanışı büsbütün bozacak düzeyde değildi.
 
Genel olarak değerlendirildiğinde, Rugby 08, o devirde rugby oyunları ortasında en kapsamlı ve en ayrıntılı üretimlerden biri olarak öne çıktı. 2007 Rugby Dünya Kupası’nı tam manasıyla yansıtması, gelişmiş pas ve offload sistemleri, dinamik tackling mekanikleri ve çeşitli lig seçenekleriyle rugby severler için uzun mühlet oynanabilecek bir tecrübe sundu. Lakin, çevrimiçi mod eksikliği, vakit zaman istikrarsız yapay zekâ ve birtakım fizikî yanılgılar, oyunun potansiyelini tam manasıyla tepeye taşımasını engelledi.
 
Cricket 07
 
 
 
EA Sports tarafından geliştirilen ve 2006 yılında piyasaya sürülen Cricket 07, kriket tutkunları için devrin en kapsamlı ve en ayrıntılı oyunlarından biri olarak kabul edildi. PlayStation 2 ve Microsoft Windows platformlarında oynanabilen bu oyun, sporun stratejik tarafını, taktiksel derinliğini ve teknik ayrıntılarını en yeterli formda yansıtmayı amaçladı. Kriketin karmaşık yapısını bir görüntü oyununa aktarmak her vakit kolay olmamıştı, lakin Cricket 07, hem yeni oyuncuların erişebileceği hem de deneyimli oyuncuların derinlemesine bir tecrübe yaşayabileceği bir sistem sunarak bu kuvvetli misyonun üstesinden gelmeye çalıştı.
 
Oyunun en büyük artılarından biri, lisanslı turnuva ve lig seçeneklerinin geniş bir yelpazeye yayılmasıydı. Cricket 07, Avustralya ve İngiltere kriket liglerine resmi lisanslı içerik ekleyerek oyunculara en âlâ grupları ve gerçekçi takımları sunmayı başardı. Bilhassa Ashes Series, İngiltere ve Avustralya ortasındaki itibarlı test kriket turnuvası, oyun içinde en çok öne çıkan modlardan biri oldu. Bununla birlikte, Commonwealth Bank Series, Pura Cup ve başka lokal ligler de oyun içerisinde oynanabilir turnuvalar ortasında yer aldı. Bu çeşitlilik, oyuncuların farklı formatlarda kriket tecrübesi yaşamasını sağlayarak oyunun uzun ömürlü olmasına yardımcı oldu.
 
Oynanış açısından Cricket 07, serinin evvelki oyunlarına kıyasla değerli mekanik iyileştirmeler içeriyordu. Oyun, bilhassa “Century Stick” ismi verilen yeni bir vuruş sistemi sunarak, oyuncuların atışları daha hassas ve denetimli bir halde yönlendirmesine imkan tanıdı. Analog denetim sistemi sayesinde, oyuncular artık topa hangi açıyla vuracaklarını daha özgürce belirleyebiliyor, farklı vuruş tarzlarıyla çeşitli teknikler deneyebiliyordu. Klasik düz vuruşlar, keskin savunma vuruşları, agresif ataklar ve ince yönlendirme şutları üzere pek çok seçeneğin sunulması, oyuna taktiksel bir derinlik kattı.
 
Atıcı (bowler) mekanikleri de misal biçimde detaylandırılmıştı. Oyuncular, spin, fast ve medium-fast bowling teknikleri ortasından seçim yaparak, her bir atış tarzına özel taktikler geliştirebiliyordu. Cricket 07, her oyuncunun yeteneklerine ve oyun içindeki form durumuna bağlı olarak farklı atış stratejileri belirlemeye imkan tanıdı. Ayrıyeten, topun sektirme açısını, suratını ve dönüşünü belirlemek için çeşitli denetimler sunarak gerçek hayattaki kriket tecrübesine misal bir oynanış hissiyatı yaratmayı başardı.
 
Oyunun hava durumu ve saha şartları, oynanış üzerinde kıymetli bir tesire sahipti. Nemli hava şartlarında topun daha fazla hareket ettiği, kuru yerde ise topun sekme açısının değiştiği bir fizik motoru uygulanmıştı. Bu durum, oyuncuların maçları kazanmak için yalnızca yeteneklerine değil, birebir vakitte çevresel faktörlere de dikkat etmelerini gerektiriyordu. Ayrıyeten, farklı saha tipleri ve yer yapıları, her maçın kendine mahsus bir tecrübe sunmasını sağladı.
 
Görsel açıdan değerlendirildiğinde, Cricket 07 periyodunun standartlarına uygun grafiklere sahipti, lakin yüz modellemeleri ve oyuncu animasyonları kimi noktalarda kolay kalıyordu. Bilhassa karakter ayrıntıları ve seyirci animasyonları, vakit zaman tekrar eden hareketlerden ötürü gerçekçilikten uzaklaşabiliyordu. Bununla birlikte, stadyum dizaynları, maç atmosferi ve aydınlatma efektleri, genel olarak tatmin edici bir görsellik sundu.
 
Ses tasarımı açısından oyun, başarılı bir kriket atmosferi yaratmayı başardı. Spiker yorumları, gerçekçi maç anlatımlarıyla dikkat çekerken, seyirci tezahüratları ve saha içi efektler, oyuncuların bir kriket maçının içinde olduğunu hissettirmeye yardımcı oldu. Fakat, spiker yorumlarının makul kalıpları tekrar etmesi ve bir mühlet sonra monotonlaşması, uzun vadede oyunun atmosferini zayıflatabilen ögeler ortasında yer aldı.
 
Çok oyunculu tecrübe açısından bakıldığında, Cricket 07 mahallî olarak arkadaşlarla oynanabilen eğlenceli bir yapıya sahipti, lakin çevrimiçi modun eksikliği, oyunun en büyük dezavantajlarından biri oldu. 2000’lerin ortalarında çevrimiçi oyunların popülerleşmeye başladığı bir periyotta, Cricket 07’nin sırf tek oyunculu ve mahallî çok oyunculu seçeneklere sahip olması, kimi oyuncular için büyük bir eksiklik olarak değerlendirildi.
 
Kariyer modu, oyuna uzun vadeli bir gaye ekleyen kıymetli bir ögeydi. Oyuncular, belli bir grubu seçerek yıllar boyunca turnuvalara katılabiliyor, ekibini güçlendirmek için farklı oyuncular transfer edebiliyor ve milletlerarası muvaffakiyetler elde etmeye çalışıyordu. Fakat, bu mod vakit zaman tekrarlayıcı hale gelebiliyor ve daha fazla çeşitlilik sunması gerektiği tarafında tenkitler alıyordu.
 
Genel olarak değerlendirildiğinde, Cricket 07 kriket tutkunları için sağlam bir temel sunan ve sporun taktiksel taraflarını başarılı bir halde yansıtan bir oyun oldu. Yeni mekanikleri, lisanslı içerikleri ve ayrıntılı oynanışı sayesinde periyodun en başarılı kriket oyunlarından biri olarak kabul edildi. Fakat, grafiksel eksiklikler, çevrimiçi mod dayanağının bulunmaması ve vakit zaman tekrarlayan oyun mekanikleri, oyunun eksiksiz olmasını engelleyen faktörler ortasında yer aldı.
 
World Snooker Championship 2007
 
 
 
Bilardo oyunları denildiğinde akla birinci olarak süratli ve eğlenceli 8 top yahut 9 top cinsindeki Amerikan bilardosu gelse de,snooker büsbütün farklı bir disiplin olarak daha stratejik, daha odaklı ve daha sabırlı bir oyun yapısına sahiptir. Snooker dünyasını oyunseverlerle buluşturmayı amaçlayan World Snooker Championship 2007, bu spora olan ilgiyi artırmak ve snooker’ın inceliklerini gerçekçi bir formda sunmak için Blade Interactive tarafından geliştirilmiş ve SEGA tarafından yayınlanmıştır. PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360 ve PC platformlarında piyasaya sürülen oyun, 2000’li yılların ortasında snooker oyunlarına olan ilgiyi pekiştiren en kapsamlı üretimlerden biri olmuştur.
 
Oyun, resmi World Snooker lisansına sahip olduğundan ötürü, 2007 yılı prestijiyle snooker dünyasının en itibarlı turnuvalarını ve en ünlü profesyonel oyuncularını bünyesinde barındırmaktadır. RonnieO’Sullivan, Stephen Hendry, John Higgins, Shaun Murphy, Steve Davis ve Jimmy White üzere snooker efsaneleri oyunda yer almakta ve oyuncular, bu ustalara karşı gayret edebilme talihini yakalamaktadır. Bu sayede oyun, sırf bir simülasyon olmanın ötesine geçerek, gerçek snooker atmosferini birebir yaşatmayı amaçlayan bir tecrübe sunmaktadır.
 
Oynanış mekanikleri açısından World Snooker Championship 2007, serinin evvelki oyunlarına kıyasla kıymetli gelişmeler içermektedir. En dikkat çeken yeniliklerden biri, top fiziği sisteminin büyük ölçüde geliştirilmiş olmasıdır. Vuruş anında uygulanan kuvvet, açılar, topun dönüşü (spin), masa yüzeyinin sürtünmesi ve bantlara çarpma tesiri üzere ayrıntılar evvelki oyunlara kıyasla çok daha gerçekçi hale getirilmiştir. Bilhassa topun hareketindeki hassasiyet, oyuncuların snooker’ın inceliklerini daha güzel kavramasına ve profesyonel maçlarda olduğu üzere planlı atılımlar yapmasına imkan tanımaktadır.
 
Snooker’ın temel kuralları gereği her vuruş sırf isabetli ve güzel hesaplanmış bir atılımla avantaj sağlayabileceğinden, World Snooker Championship 2007’de yanılgı yapmak büyük bir bedel ödemek manasına gelmektedir. Oyuncular, her vuruş öncesinde ayrıntılı düşünmek, topun sonraki durumunu hesaplamak ve stratejik bir plan çerçevesinde oynamak zorundadır. Vuruş mekanikleri, sırf gerçek hedeflemeyi değil, birebir vakitte spin (geri dönüş, ileri spin ve yan spin gibi), vuruş şiddetini ve topun sekme açısını hesaba katmayı gerektiren bir sisteme dayanmaktadır. Bu sayede, oyuncular sadece bahta dayalı vuruşlar yapmaktan öteye geçerek, snooker’ın gerçek ustaları üzere oynamayı öğrenmek zorundadırlar.
 
Oyunda yer alan modlar da epeyce çeşitlidir. Meslek modu, en dikkat alımlı modlardan biri olup, oyuncuların sıfırdan bir snooker mesleğine başlayarak dünya sıralamasında yükselmelerini sağlamaktadır. Burada oyuncular, öncelikle küçük turnuvalara katılarak kendilerini kanıtlamalı, akabinde itibarlı World Snooker Championship üzere büyük tertiplerde yer alarak dünya şampiyonu olmaya çalışmalıdır. Meslek ilerledikçe, oyuncular daha şiddetli rakiplerle karşılaşacak ve stratejik kararlar alarak kendilerini geliştirmeye çalışacaktır.
 
Bunun dışında hür oyun modu, idman modu ve çok oyunculu mod üzere çeşitli seçenekler sunulmaktadır. Çok oyunculu mod sayesinde oyuncular, arkadaşlarına karşı rekabet edebilmekte ve kendi yeteneklerini test edebilmektedir. O periyotta çevrimiçi oyunların yaygınlaşmaya başlamış olmasına karşın, World Snooker Championship 2007’nin çevrimiçi modları sonlu kalmıştır. Lakin mahallî olarak oynanabilen çok oyunculu mod, iki kişinin tıpkı aygıt üzerinden rekabet etmesine imkan tanıyarak, bilardo salonlarında oynanan maçların havasını mesken ortamına taşımaktadır.
 
Görsellik açısından değerlendirdiğimizde, World Snooker Championship 2007 devrinin grafik standartlarına uygun fakat birtakım eksiklikler barındıran bir yapıya sahiptir. Snooker masalarının ve topların ayrıntılandırılması, ışık yansımaları ve yüzey efektleri epey başarılıdır. Topların birbirine çarpması, masadaki hareketleri ve bantlardan sekme dinamikleri gerçekçi bir biçimde tasarlanmıştır. Lakin, oyuncu modellemeleri konusunda birebir derecede yüksek bir kaliteye ulaşılamamıştır. Kimi profesyonel oyuncuların yüz modellemeleri gerçeğe çok benzese de, birtakım karakterlerin yapay ve plastik bir görünüme sahip olması grafik tarafındaki en büyük eksikliklerden biri olarak dikkat çekmektedir.
 
Ses tasarımı konusunda oyun, snooker atmosferini başarılı bir halde yansıtan bir tecrübe sunmaktadır. Vuruş sesleri, top çarpışmaları ve masanın üzerindeki sürtünme efektleri hayli gerçekçidir. Seyircilerin sessiz bir ortamda maçları izleyip sırf kritik anlarda alkışlaması, snooker’ın kendine has atmosferini yansıtmakta başarılı olmuştur. Bununla birlikte, spiker yorumları kimi durumlarda kendini tekrarlayabilmekte ve uzun maçlarda bir mühlet sonra monoton bir hale gelebilmektedir.
 
Oyun, genel olarak snooker severler için hayli ayrıntılı ve tatmin edici bir tecrübe sunsa da, birtakım eksiklikleri de göz gerisi edilemez. Bilhassa yapay zekâ, vakit zaman istikrarsız davranışlar sergileyebilmekte ve birtakım durumlarda gerçekçi olmayan vuruşlar yaparak oyunun istikrarını bozabilmektedir. Düşük düzeyli rakipler bazen beklenmedik halde profesyonel vuruşlar yapabilirken, üst düzey rakipler kolay kusurlar yaparak gerçekçiliği zedeleyebilmektedir.
 
OutRun 2006: Coast 2 Coast
 
 
 
Arcade yarış oyunlarının altın çağını yaşadığı devirlerde, sürat ve cümbüşün kusursuz ahengini yakalayan az üretimlerden biri olan OutRun 2006: Coast 2 Coast, SEGA’nın efsanevi yarış serisini çağdaş grafikler ve geliştirilmiş oynanış mekanikleriyle bir adım öteye taşımayı başaran bir oyun olarak öne çıkmıştır. Birinci olarak 1986 yılında piyasaya sürülen OutRun, arcade salonlarında büyük bir tesir yaratmış, özgür sürüş hissiyatı, hayal üzere kıyı yolları ve unutulmaz müzikleriyle yarış oyunları dünyasında bir dönüm noktası olmuştur. OutRun 2006: Coast 2 Coast ise bu klasik tecrübesi 2000’lerin ortasına taşıyarak hem nostaljik hisleri canlandırmış hem de çağdaş yarış severlerin ilgisini çekmeyi başarmıştır.
 
Oyun, PlayStation 2, PlayStationPortable, Xbox ve Microsoft Windows platformlarında yayınlanarak geniş bir oyuncu kitlesine ulaşmıştır. OutRun 2006: Coast 2 Coast, serinin bir evvelki oyunu olan OutRun 2’nin temel oynanış mekaniğini korurken, yeni içerikler, geliştirilmiş grafikler ve daha akıcı denetimlerle birlikte daha güçlü bir tecrübe sunmuştur.
 
Oyunun temel yapısını incelediğimizde, klasik arcade üslubunu koruyan fakat çağdaş dokunuşlarla zenginleştirilen bir yarış sistemiyle karşılaşırız. OutRun 2006: Coast 2 Coast, oyunculara makul bir yarış pistinde dairesel çeşitler atmaktan çok, geniş ve kontaklı yollar üzerinden ilerleyerek bir noktadan başkasına ulaşma tecrübesi sunmaktadır. Bu yapı, klasik yarış oyunlarından farklı olarak, oyuncuların her yarışta farklı güzergâhlar seçmesine ve yarış rotasını kendilerine nazaran şekillendirmesine imkan tanımaktadır.
 
Oyundaki en dikkat cazip ögelerden biri, Ferrari lisansına sahip olmasıdır. Oyun, periyodun en tanınan Ferrari modellerini bünyesinde barındırarak yarış tecrübesini daha da itibarlı hale getirmiştir. Ferrari F430, 360 Spider, Enzo Ferrari, Testarossa ve daha birçok efsanevi model, oyunculara sürat ve tarzın eksiksiz birleşimini sunmaktadır. Her aracın kendine has bir sürüş hissiyatı, hızlanma yeteneği ve yol tutuş özellikleri bulunmaktadır. Bu da oyuncuların yarış stratejisini seçtikleri araca nazaran belirlemesini gerektiren bir yapı ortaya çıkarmaktadır.
 
Oynanış mekanikleri açısından bakıldığında, OutRun 2006: Coast 2 Coast saf arcade cümbüşüne odaklanmaktadır. Gerçekçi yarış simülasyonlarından farklı olarak, oyunda yüklü olarak yüksek süratte viraj alma, denetimli drift yapma ve mümkün olduğunca akıcı bir sürüş sergileme üzere ögeler ön plandadır. Drift mekaniği, oyunun en tatmin edici özelliklerinden biridir ve keskin virajlarda sürat kaybetmeden dönmek için kritik bir kıymet taşımaktadır. Aracın ardını kaydırarak yapılan geniş ve uzun drifler, oyunun sunduğu sürüş tecrübesinin en eğlenceli kesimlerinden biridir.
 
Oyunun “Coast 2 Coast” modu, isminden da anlaşılacağı üzere, oyuncuların Amerika’nın bir ucundan başkasına uzanan kıyı yollarında müsabakasını sağlamaktadır. Bu mod, klâsik OutRun tecrübesini daha da genişleterek, oyuncuların farklı yarış cinslerinde uğraş etmesini gerektiren çeşitli misyonları içermektedir. Bunlar ortasında vakte karşı yarışlar, rakiplere karşı uğraşlar ve yol boyunca çeşitli zorluklarla dolu misyonlar bulunmaktadır.
 
Görsel manada oyun, devrine nazaran epey etkileyici bir sanat üslubuna sahiptir. OutRun 2006: Coast 2 Coast, gerçeğe yakın fotorealistik grafiklerden çok, parlak renkler, geniş görüntüler ve canlı atmosferiyle dikkat çekmektedir. Gün batımı ışıklarının denize yansıması, palmiye ağaçlarının gölgeleri ve rüzgârın tesirini hissettiren çevresel ayrıntılar, oyunculara adeta bir tatil havasında müsabaka tecrübesi sunmaktadır.
 
Ses ve müzik konusuna geldiğimizde, OutRun 2006: Coast 2 Coast, serinin köklerine sadık kalarak unutulmaz müzikleriyle ön plana çıkmaktadır. Oyunda, klasikleşmiş OutRun müziklerinin yanı sıra, çağdaş aranjmanlarla güncellenmiş versiyonlar da bulunmaktadır. Magical Sound Shower, PassingBreeze ve SplashWave üzere ikonik kesimler, suratın ve adrenalinin doruğa ulaştığı anlarda oyunculara eşlik ederek, yarış tecrübesini daha da keyifli hale getirmektedir. Motor sesleri, lastik kaymaları ve çevresel efektler de arcade şekline uygun bir formda tasarlanarak oyunun dinamik yapısını desteklemektedir.
 
Çok oyunculu modlar da oyunun en eğlenceli istikametlerinden biridir. LAN ve çevrimiçi ilişki seçenekleri sayesinde oyuncular, arkadaşlarıyla yahut dünyanın dört bir yanındaki rakiplerle yarış imkânı bulmuştur. Bilhassa rekabetçi yarışlar, yüksek süratte drift savaşları ve vakit karşı yarışlar, çok oyunculu modda hayli heyecan verici anlar yaşanmasına imkan tanımaktadır. Lakin, günümüzde çevrimiçi sunucuların kapalı olması nedeniyle, bu özelliği kullanmak mümkün olmamaktadır.
 
MotoGP ’07
 
 
 
Motosiklet yarışlarının en üst düzeyi olarak kabul edilen MotoGP, hem gerçekte hem de sanal dünyada yüksek sürat, adrenalin ve ustalık gerektiren bir disiplin olarak dikkat çekmektedir. Bu heyecanı birebir yaşamak isteyen oyuncular için Climax Racing tarafından geliştirilen ve THQ tarafından yayınlanan MotoGP ’07, serinin en başarılı üretimlerinden biri olarak yarış severlerin karşısına çıkmıştır. PlayStation 2 ve PC platformlarında piyasaya sürülen bu oyun, o periyodun motosiklet yarış simülasyonları ortasında en gerçekçi tecrübelerden birini sunmayı başarmıştır.
 
Oyun, 2007 MotoGP döneminin resmi lisansına sahip olduğu için, periyodun tüm ekipleri, şoförleri ve yarış pistleri eksiksiz bir biçimde oyunda yer almaktadır. Valentino Rossi, CaseyStoner, DaniPedrosa ve NickyHayden üzere efsane isimleri içeren takımı, oyuna ekstra bir otantiklik kazandırmakta ve oyuncuların gerçek bir MotoGP dönemine dahil olmasını sağlamaktadır. Oyundaki pistler de büsbütün gerçek hayattaki Grand Prix rotalarına uygun olarak tasarlanmış, viraj açıları, eğimler ve asfalt yapıları büyük bir titizlikle modellenmiştir.
 
Oynanış açısından bakıldığında, MotoGP ’07arcade ve simülasyon ortasında istikrarlı bir yapıya sahiptir. Gerçekçi fizik motoru sayesinde motosikletlerin denetimi hassas ve ayrıntılı bir formda işlenmiştir. Hızlanma, frenleme ve dönüş dinamikleri büyük ölçüde motosikletin cinsine, hava şartlarına ve pistin yerine bağlı olarak değişkenlik göstermektedir. Motor gücünü denetim altında tutmak, virajlara yanlışsız süratte girmek ve rakiplerle temas etmeden ilerlemek, başarılı bir yarışçı olmak için gereken temel ögeler ortasında yer almaktadır.
 
Özellikle motosikletlerin yük istikrarı ve şoförün gövde hareketleri oyunun sürüş hissiyatını epeyce etkileyen faktörlerdir. Örneğin, virajlarda dengeyi sağlamak için şoförün beden tartısını hakikat biçimde yönlendirmesi gerekmektedir. Süratli bir viraja fazla eğimle girmek, motosikletin kaymasına ya da denetimin kaybedilmesine yol açabilir. Misal formda, düşük süratte çok eğilmek motosikletin istikrarını bozarak oyuncunun düşmesine neden olabilir. Bu nedenle, MotoGP ’07’de başarılı olmak için yalnızca gaz ve fren kullanımına değil, tıpkı vakitte beden yükü idaresine de dikkat etmek gerekmektedir.
 
Hava şartları da oynanışı direkt etkileyen bir faktördür. Yağmurlu havalarda asfaltın kaygan hale gelmesi, fren aralarının uzaması ve motosikletlerin tutuşunun azalması üzere ayrıntılar yarışları daha da zorlaştırmaktadır. Kuru tabanda yapılan yarışlarla ıslak pistte gerçekleştirilen gayretler ortasındaki fark hissedilir derecede büyük olduğu için oyuncuların hava şartlarına uygun bir sürüş tekniği geliştirmesi gerekmektedir.
 
Oyun modları açısından MotoGP ’07, geniş bir içerik yelpazesine sahiptir. Meslek modu, oyuncuların düşük düzeyli bir yarışçı olarak başlayıp MotoGP dünyasında kendini kanıtlamasını sağlayan en kapsamlı modlardan biridir. Burada oyuncular, takım seçimleri, motosiklet ayarları, sponsorluk muahedeleri ve şoför gelişimi üzere ayrıntılarla ilgilenmek zorundadır. Muvaffakiyet elde ettikçe yeni motosikletlere ve daha düzgün ekipmanlara erişim sağlanmakta, bu da oyuncunun performansını direkt etkilemektedir.
 
Şampiyona modu, direkt 2007 MotoGP dönemini deneyimleme fırsatı sunan bir seçenektir. Bu modda oyuncular, gerçek takvimde yer alan tüm yarışları tamamlayarak dönem sonunda en yüksek puanı almayı hedeflemektedir. Her yarıştan sonra alınan puanlar, gerçek MotoGP puanlama sistemine nazaran hesaplanmakta ve dönem sonunda en yüksek puana sahip olan şoför dünya şampiyonu ilan edilmektedir.
 

Bunun yanı sıra vakte karşı yarış modu, tek yarış seçeneği ve çok oyunculu modlar da oyun içinde yer almaktadır. Bilhassa LAN kontağı üzerinden arkadaşlarla yapılan yarışlar, rekabet düzeyini artırmakta ve oyunun cümbüş faktörünü daha da üst taşımaktadır.
Grafik açısından değerlendirildiğinde, MotoGP ’07 devrine nazaran epeyce tatmin edici görselliğe sahiptir. Motosiklet modellemeleri ayrıntılı bir formda işlenmiş, şoför animasyonları gerçekçi bir biçimde tasarlanmıştır. Yarış pistlerinin çevresel ayrıntıları, bilhassa güneş ışıklarının asfalt üzerindeki yansımaları ve sürat algısını güçlendiren efektler başarılı bir formda uygulanmıştır. Bununla birlikte, seyirci modellemeleri ve çevresel nesneler biraz kolay kalmış olsa da, oyunun genel atmosferi yarış hissiyatını başarılı bir halde yansıtmaktadır.

Ses tasarımı da oyunun güçlü taraflarından biridir. Motosiklet motorlarının sesi, her model için farklı bir biçimde kaydedilmiş ve gerçekçi bir tecrübe sunacak formda oyuna entegre edilmiştir. Egzoz sesleri, lastiklerin asfalt üzerindeki sürtünme efektleri ve yarış sırasında rakiplerin çıkardığı sesler, sürüş tecrübesini daha etkileyici hale getirmektedir. Ayrıyeten, yarış spikerleri ve grup telsizinden gelen direktifler, oyuncuların yarış atmosferine daha fazla dalmasını sağlamaktadır.

Yapay zekâ konusunda ise MotoGP ’07, serinin evvelki oyunlarına nazaran daha gelişmiş bir yapay zekâ sistemi kullanmaktadır. Rakip şoförler, oyuncunun hareketlerine nazaran durumlarını ayarlamakta ve yarış içinde agresif yahut defansif sürüş tarzlarını benimseyebilmektedir. Lakin kimi durumlarda rakip yapay zekânın ani ve gerçekçi olmayan hareketler yapabildiği gözlemlenmiştir.

Haberois Editör

Türkiye'nin bir numaralı haber platformu olan Haberois, okuyucularına en güncel son dakika haberlerini tarafsız olarak sunar.

İlgili Makaleler

Başa dön tuşu