Bağımsız (Indie) Oyun Yapmaya Başlayacaklara Tavsiyeler

2004’lü yıllarda freeware oyun yapmaya başlamış, 2014’te Aslan Game Studio ismi altında bağımsız (indie) oyun yapmaya profesyonel bir biçimde devam etmiş bir geliştirici olarak bu yazıda temel düzeyde know-how paylaşacağım. Ülkemizde bağımsız oyun üretimine olan ilginin arttığı bilhassa bu devirde, bu işe yeni başlayacak olan geliştiricilere yararlı olacağını düşünüyorum.

Unique Selling Point (USP)

Atlandığını en çok gördüğüm nokta bu olduğu için birinci bundan bahsedeceğim. Bir indie oyun yapıyorsanız, bu oyunun başka oyunlar ortasından fark edilebilir olması için eşsiz (veya az, bu tartışmaya açık) bir tarafının olması ve bu ögenin da oyuncuları oyunu satın almaya ikna edebilecek nitelikte olması gerek. Bu, oyunun devasa bir muvaffakiyet yakalamasından öte, oyunun uzay boşluğunda kaybolmaması için gerek.

AAA’lerin deneysel, eşsiz olma üzere bir korkuları yok. Hatta risk almaktan kaçındıkları için, evvelce tutmuş muhakkak formüllerin dışına çıkmaktan ekseriyetle çekindiklerini de söyleyebiliriz. Indie oyunların hoş bir tarafı ortaya eşsiz, yaratıcı bir deneyim koyabilme imkânları.

Çok başarılı diğer bir indie oyunun bir benzerini yapıp, onun üstüne oyuncunun ilgisini çekecek rastgele bir öge koymadığınızda indie oyunların esprisini büsbütün kaçırıyorsunuz. O çok başarılı oyunun fanı sizin oyununuzu Steam’de gördüğü vakit oyununuza vakit ayırmaya karar vermesi için çok geçerli bir nedeni olması lazım.

USP yalnızca oyuncuların değil, basının ve streamer’ların da ilgisini çekmek için gerekli. Ki zati basın/streamer’ın ilgisini çekecek şeyler ile oyuncunun ilgisini çekecekler ortasında pek bir fark olduğunu sanmıyorum.

Önemli bir nokta daha var: Çok farklı, hiç görülmemiş bir fikri hayata geçirip insanların (özellikle streamer’ların) oyununuz hakkında konuşmasını sağlayabilirsiniz tahminen. Lakin bu, bu ilginin satışlara da yansıyacağını garanti etmiyor. Bu noktada sizin gaye kitlenizi güzel belirlemeniz ve bu kitleyi sahiden tanımanız gerek. Çok tanımadığım bir kitle olan satranç severlere yönelik bir oyun (Pawn of the Dead) yapmış olmam bu noktada bir küsurdu. Lakin daha evvelden dijital oyunlarda kullanılmamış bir fikri işlemiş olmam bu oyunun en azından tanınmasını sağladı.

Kurtulanlar Yanılgısı (Survivorship Bias)

Indie oyun bölümüyle ilgili şöyle bir yanılgı var: Stardew Valley, Vampire Survivors üzere oyunların satış sayılarına bakıp indie oyunların genel olarak çok para kazandırdığı.

Gerçek şu ki, her gün bir sürü yeni oyun Steam’de piyasaya çıkıyor ve bunlardan çok azının varlığından haberdar oluyorsunuz. Ticari olarak başarılı olmuyorlar zira onların varlığından çok az insan haberdar oluyor. Onların varlığından çok az insan haberdar oluyor zira ticari olarak başarılı olmuyorlar. Kısır döngü.

Yapacağınız oyunun bu kısır döngüde hapsolmaması için de bir USP ve hakikat pazarlama stratejisi değerli (ki o vakit da başarılı olacağı garanti değil maalesef).

Basınla ve Streamer’larla İletişim

Günümüzde bir oyuncunun bir indie oyunun varlığından haberdar olması ekseriyetle onun takip ettiği bir streamer/influencer/basın kurumunun gönderisini/videosunu görmesiyle oluyor. Yahut bir arkadaşından görmesi yahut duyması (word of mouth), ki arkadaşı da çoklukla oyunu zati tekrar bir streamer’dan falan görmüş oluyor. Bu yüzden streamer’larla ve basınla bağlantı epey değerli.

Bu bireylere mail atarken her gün öteki onlarca mail aldıklarını dikkate almanız gerek. Oyunu ve kendinizi kısaca tanıtan, ekran manzaraları içeren, saygılı lisanlı bir mail atmanızı öneririm. Mail’i okuyacak kişinin sizinle ve oyununuzla ilgili detaylı bilgi alabileceği bir press kit’in linki de olmalı, bu noktada presskit()’i tavsiye ederim. Yalnızca key’den ibaret bir birinci mail’i muhakkak atmayın.

Herhangi bir USP’si olmayan bir indie oyunla basının/streamer’ların ilgisini çekmek de çok sıkıntı. Ve yazım hatalarıyla… Oyunun metinlerinde ve mağaza sayfasında yazım yanlışı olması oyunu nasıl makus gösteriyorsa, sizin attığınız mail’de yazım yanlışı olması da o birebir etkiyi bırakır.

Pazarlama Stratejisi

Bu mevzuda “Kesinlikle şu stratejide ilerleyin” diye tavsiye verecek pozisyonda değilim ancak bir oyunu daha yapmaya başlamadan evvel üstünde baş yormanız gereken bir bahis. “Oyunu kim için yapıyoruz?”, “Neden oynasınlar?”, “Bu insanlara hangi kanallarla ulaşacağız?” sorularının cevabını biliyor olmanız lazım.

Sosyal medyada varlık göstermeniz de değerli. Deneyim ettiğim kadarıyla siz kendi sayfanızda bir gönderi yayınladığınızda bunun oyuncu önüne düşmesi sıkıntı (tabii paralı reklam değilse). Lakin hedeflediğiniz oyuncuların takip ettiği hesaplar/sayfalar sizden bahsettiğinde oyuncuların size ulaşabiliyor ve takip edebiliyor olması değerli. Yahut içerik üreticileriyle, diğer geliştiricilerle olumlu bir irtibat halinde olmak da.

Dağıtımcılar (Publisher) ve size takviye olacağını söyleyen öbür oluşumlar

Kişisel tavsiyem (ki şu anki projemde ben de o stratejiyi takip ediyorum), projenizi vertical slice evresine getirip sonra bir dağıtımcıdan fon (funding) almaya çalışmak. Tüm geliştirme ve pazarlama sürecini özsermayenizle yürütmek yerine.

Vertical slice’ı kabaca şöyle anlatayım: Oyunun ufak bir kısmının bitmiş hali. Bir pastadan ufak bir dilim kestiğimizde o dilimin tadının pastanın geri kalanını anlatması. Oyunun ufak lakin bütünlük sahibi bir kısmını deneyen bir publisher, neye fon vereceği konusunda fikir sahibi olacağı için buna ehemmiyet verebilir. Publisher’lar konusunda Disket Kutusu’nun Serkay Özay’ı konuk ettiği bu görüntü detaylı bilgi verecektir.

Önemli bir husus, âlâ olmayan bir publisher’ın size yarar değil, tersine önemli ziyan getirebilecek olması. Oyunun pazarlaması için hiçbir şey yapmayacak, yapsa da yanlış atılımlar atacak bir oluşuma kârınızdan yüzde ve oyunun haklarını vermek emeğinizi boşa çıkarabilir. Bir publisher size yaklaştığı vakit halihazırda yayınladığı öbür oyunların başarısına bakmak gerek. O publisher’ın portfolyosunda başarılı 1–2 oyun olsa bile, geri kalan 10 adedinin rastgele bir pazarlamasının yapılmadığı açıksa o vakit bunu o 1–2 oyunun kendi başarısı olarak görmek gerek, publisher’dan fazla.

Genel bir husus, şayet size bir teklif getiren bir firma/şahıs, kendisinin yahut teklifinin yasal olduğunu belirtme muhtaçlığı duyuyorsa bu kıpkırmızı bir bayrak.

Her alanda geçerli diğer bir tavsiye daha vereyim: Şayet konuştuğunuz birisi sizde berbat, tehlikeye dair hisler uyandırıyorsa içgüdünüz muhtemelen haklıdır.

Paralel yahut Kısa Projeler

Sizin grup yapınızı, proje(leri)nizi bilmeden kesin bir tavsiye verebileceğim bir mevzu değil. Şahsen ben bir grubun paralel halde birden fazla ticari (ciddi halde emek isteyen) indie oyun yapmasının berbat bir strateji olduğunu düşünüyorum. Her biri kısa müddette geliştirilmiş, çok sayıda indie oyun yapmak da katiyetle makus bir fikir.

Birinci nedeni, bir oyuncunun gördüğü vakit satın almak isteyeceği bir oyunun kâfi nicelik ve nitelikte içeriğe sahip olması kısa müddette yapılacak bir iş değil. Her biri 3 ayda yapılmış 8 oyun yerine, 2 yılda yapılmış bir oyun, o 8 oyunun toplamından daha çok ilgi getirebilir.

İkinci nedeni de bir insanın daima birden fazla proje ortasında gidip gelmesi odak ve motivasyon sorunu getirebilir.

Eğer ortada boşta kalan vakit sorunu varsa o vaktin bir şeyler öğrenerek yahut dinlenerek geçirilmesi taraftarıyım, sıradan bir oyun yapıp yorulmak yerine.

Hazır Asset Kullanımı

Oyun imalinde “asset” sözü artık asıl manasından çıkıp, “satın alınan hazır asset” manasına dönüştü, ben de bu manada kullanacağım.

Lisanslı hazır asset satın alıp kullanmak birden fazla durumda gerekli. Biz indie’lerin her öğeyi baştan yapacak/yaptıracak kaynağa sahip olmaması sık görülen bir durum. Hatta bazen AAA’lerin bile asset kullandığını okumuştum. Fakat asset‘e bağımlı kalmanın yaratacağı problemler var.

Bunlardan birisi tutarlılık sorunu. Mesela oyuna eklediğiniz 3D modeller ortasında biçim farklılıkları varsa bunlar oyuncunun gözüne nahoş, berbat gözükecektir.

Başka bir sorun, spesifik gereksinimlerinizin karşılanamayacak olması. Diyelim ki at bedenine sahip, beyaz ve zombi siyah varyasyona sahip bir şövalye modeline gereksiniminiz var, birisinin bu modeli yapıp Asset Store’a koymasını beklemeniz gerekirdi. 0’a yakın ihtimale sahip bir durum.

Yaratıcı bir yanı gözükmeyen, her şeyin hazır asset’ler üzerinden yapıldığı algısı yaratan bir oyun, oyuncular tarafından “asset flip” olarak nitelendirilebilir. USP konusunda belirttiğimi tekrarlayım, indie oyun yaparken yaratıcı olmak değerli.

Bir oyunun kullandığı asset’i sizin de kullanıyor olduğunuzu fark etmeleri de oyuncuları rahatsız edebilecek bir durum.

Asset kullanmak iki uçlu bir kılıç. İstikrar kıymetli.

Sonuç

Diyeceklerim bu kadar. Umarım birilerine yararım dokunmuştur.

Eser’in Notu: Yazının özgününe Ahmet’in Medium sayfasından ulaşabilir, misal yazılar için kendisini takibe alabilirsiniz.

Exit mobile version