Birinci Bakış – Lies of P

Lies of P’yi merakla bekleyen tek kişi ben olamam değil mi? Üstelik demosu da herkese açık biçimde yayınlanmışken çoktan indirmiş, oynamış, oyuna dair bir ön fikre sahip olmuşsunuzdur. Tahminen demoyu bitirdiniz, tahminen Parade Master’da takılıp “Yemişim Soulslike’ı!’ diyerek kapattınız ancak bu yazıyı okuduğunuza nazaran demek ki benim fikirlerimi de merak ediyorsunuz (hehe nasıl da kendime hisse çıkarttım). O yüzden ben de kalkıp da sizin de oynadığınız oyunun öyküsünü falan tekrar anlatma sıkıntısında olmayacağım, demo hakkında neler düşündüm, oyunun genelinden beklentim ne onu anlatacağım.

Öncelikle peşinen söyleyeyim ki ben Lies of P’yi bir oldukça beğendim. Bunu yıllar için güzeliyle kötüsüyle, 3D’siyle 2D’siyle sayısız Soulslike oynamış biri olarak söylüyorum. PC kullanıcıları olarak yıllardır Bloodborne diye ağlaya ağlaya gözümüzde yaş kalmadı (PS4’te oynamış olsak bile ağlamaya devam ediyoruz, çaktırmayın) ancak Lies of P en azından o atmosfere uzaktan da olsa temas edebilecek bir oyun olarak görünüyor şimdilik. Ancak oyunun tanıtımlarında da sıkça duyduğumuz bu referans Lies of P’nin oynanışını tanımlamaktan çok uzak. Ben oyunu oynanış olarak Bloodborne ile Sekiro ortasında bir yere koyacağım müsaadenizle.

Bunun sebebi de her ne kadar elimizde tekrar agresif oynanışı cesaretlendiren bir oyun olsa da, bilhassa de işin savunma kısmının yanlışsız zamanlamayla deflect mekaniğine dayandığını söylemek lazım. Yakın geçmişte incelediğim Soulslike’lardan Thymesia da böyleydi. Münasebetiyle bu oyunda en azından demodan gördüğümüz kadarıyla başarılı olmak harale gürele saldırmaktan fazla taarruzları hakikat anda bloklayarak karşı taarruz yapmaya ve bu halde düşmanın gardını kırarak yüksek ziyan vermeye dayanıyor. Sekiro bana güç geldi diyenlerdenseniz geçmiş olsun :)

Krat kenti ve oyunun da merkezindeki oteli, tüm kenti işgal etmiş kuklalar, yağmur altındaki sokaklar, gotik mimariler ve atmosfer… Bunların tümü de görsel açıdan çok güzel. Yani ortada tembelliğe başvurmayarak orjinal bir fikirle ortaya çıkan bir oyun var. Demodaki bosslardan Parade Master da, Mad Donkey de, Scrapped Watchman da temaya uygun tasarlanmış ve gerek atak tertipleri gerek görünüşleriyle çok keyifli anlar yaşatıyorlar. Scrapped Watchmen kıvrık bıyığı, hücumlarına elektrik ekleyen antenleri ve cüssesiyle göz korkuturken, Mad Donkey de oyunun Bloodborne’dan fırlamış üzere duran karakterlerinden birisi. O noktaya gelmediyseniz diye çabucak söyleyeyim, aklınıza Meczup Eşek geldiyse ı ıh, bu bir hayvan kukla değil. Eşek maskesi takmış bir insansı. Aslında bu savaşın meydana geldiği köprü de direkt Bloodborne ortamlarını çağrıştıyor, sağdan soldan kurtadam fırlayacak diye bekledim vallahi.

Oyunun savaş kısımlarını ise şu an için çok başarılı bulmadım ben, mekanikliği biraz fazla hissettiriyor ve çok da akıcı değil. Bunu bilhassa de Timothée Chalamet, ay pardon, P koşarken ve ataklardan kaçmak için dodge hareketi yaparken çok güzel hissediyorsunuz. Mesela olağan ortamda dodge ile yuvarlanmak mümkünken savaş anında yuvarlanma olayı ortadan kalkarak yana kaçış adımına dönüşüyor. Bunu çok anlamsız buldum, savaş sırasında yuvarlanmayı neden unutuyor ki bu çocuk? Olağan blok pek tesirli değil, boss etrafında konum almanın pek bir yararı yok (çünkü adamlar nerede olursanız olun küt diye indiriyor silahı kafanıza), bu yüzden de boss savaşları hakikat zamanlamayla deflect yap ve saldır, uzak dur, yanlışsız zamanlamayla deflect yap ve saldır ekseninden çıkamamış maalesef. Özgürce değil de fazla robotik biçimde savaşıyoruz üzere hissettim.

Dahası, bu durum vuruş hissinin zayıflığıyla birleşince savaşların tatmin hissi de düşük kalmış. Yani bırakın kendisinden sonra gelenleri, birinci Dark Souls bile vuruş hissi bakımından çok âlâ bir oyundu. Yalnızca düşman bazında değil ortam bazında da konuşuyorum. Tünelde kılıcı savurmaya kalkıp da duvara vurunca sendeleyerek savunmasız kalmak, bu türlü durumlardan kurtulmak için beynin savurma yerine saplama hareketi kullanmaya programlanması daima o vuruş hissiyatının kuvvetinden dolayıydı. Lies of P’de darbenin bir şeye temas etmesinin verdiği tokluk şimdi yok.

Henüz yok, zira olacakmış. Oyunun direktörü demoya dair geri bildirimleri değerlendirdiği bir görüntü yayınladı ki bence bu çok bedelli bir şey. Orada dodge sistemini elden geçireceklerini de söyledi (ki buna iframe ve aralık dahil), savaş tecrübesini güzelleştireceklerini de. Vuruş hissini mükemmelleştirme kelamı de verdi, her vuruş ses efektlerinden animasyonlarına kadar her alanda tatmin edici olacak dedi. Artık Jiwon Choi bunları söylemişken bu bahislerde çok da tenkit saydırmak istemiyorum, sonuçta demoda oynadığımız savaşlarla oyun çıktığında göreceklerimiz ortasında fark olacak bence. Yani bu haliyle çok da tatmin olmadıysanız bence umutlu olmaya devam etmelisiniz.

Bunun dışında oyun Pinokyo atmosferini yaratıp korumak için elinden geleni yapmış bence. Yükleme ekranındaki Now Loading yerine Now Lying yazısı, ilerleme çubuğunun Pinokyo burnu biçiminde olması bile çok beğenilen düşünülmüş.

Ama genel olarak konuşacak olursam, bizi From Software elinden çıkmamış en yeterli Soulslikelardan birinin beklediğine inanıyorum. Kısayollarla kısmın evvelki kısımlarına ulaşabilmek bile bence bu tıbbın pahalı özelliklerinden biri ve Lies of P bunların itinayla hazırlanması gerektiğinin farkına varmış. Ölünce bizim için bedelli Ergo’yu öldüğümüz yere bırakmak lakin ekranın bir köşesinde de cesedimizde ne kadar Ergo yattığını görmek güzel bir ayrıntı olmuş. Cesede varamadan ölürsek ne kaybedeceğimizi görmek yeterlidir :) Oyunun denetim şeması da tipe alışık oyuncular için son derece düzgün, yazı tipi bile tanıdık, daha ne olsun?

Sonuçta beklentiyi “Aha da Bloodborne-gibin oyun geliyor!” diye kurmak yerine, farklı, atmosferik ve başarılı bir soulslike oynayacağız diye kurmak çok daha mantıklı. Lies of P bence bunu başaracak, Eylül ayını dört gözle bekliyorum.

Exit mobile version