MoMA’daki Video Oyunları: Oraya mı Ait?

Modern Sanat Müzesi on yıl önce video oyunları toplamaya başladığında, küratörler cesurca oyunların sanatsal bir araç olduğunu ileri sürdüler. Şimdi çağdaş kültür onlar tarafından yönetiliyor.

Pazar gününe kadar sürecek olan MoMA sergisi “Never Alone: ​​Video Games and Other Interactive Design”, dijital kültürün galerileri geride bıraktığı bir dönemde müzenin oyun dünyasına temkinli ilerlemesini temsil ediyor. Refik Anadol’un sanat tarihine algoritmik saygısı, müze lobisinde hâlâ parlıyor; videonun önemine dair bir sergi 8 Temmuz’a kadar altıncı katı yuttu; ve kalıcı koleksiyonu için galeriler, Google Haritalar raptiyesi gibi çağdaş eserleri ve bir yapay zeka sistemi olarak bir Amazon Echo oluşturmak için gereken geçmeli kaynak zincirine ayrılmış devasa bir şemayı içerir.

Ancak müze, sanatseverler ve oyun tasarımcıları arasındaki güvenlik duvarını kırmak için daha fazlasını yapabilirdi. Ne de olsa 1935’te bir film kütüphanesi kuran, 1934’te faydacı tost makinelerini ve yazarkasaları “Makine Sanatı” olarak sergileyen ve 1950’lerde modüler evler sunan aynı kurum. Küratörlerin, mevcut sergide tasarımcılarının düşüncelerinin derinliğini ve karmaşıklığını aktarmaya çalışan oyunlar için aynı tutkuyu açığa çıkarmaları gerekiyor.

Birinci katta, müzenin video oyunları koleksiyonundan ziyaretçilerin yukarısına uzanan eski bilgisayar monitörleri çizilmiştir. On bir oynanabilir; Toplam 35 oyun görüntülenebilir. Klavyelerindeki düğmeler sıkıştığında, kullanıcılar üstlerindeki titreşen ekranları görmek için boyunlarını çevirmek zorunda kaldılar – şu anda Microsoft’un tasarım ve yapay zekadan sorumlu başkan yardımcısı olarak görev yapan bir grafik tasarımcı olan John Maeda tarafından 1990’lardan kalma bir dizi dijital deney. .

MoMA’nın video oyunlarının kültürel önemini değerlendirme standartları, gelirinin 2023’te 385 milyar dolara ulaşması ve teknolojilerin devam eden AI devrimine katkıda bulunması öngörülen ortama layık bir yükseltme gerektiriyor.

Küratörler Paola Antonelli ve Paul Galloway için oyun, birçok ilişkimizin ekranlar aracılığıyla gerçekleştiği bir dönemi tanımlayan psikolojik bir eylem.

SimCity 2000, 1993’ten, Will Wright tarafından tasarlanan açık uçlu bir şehir kurma video oyunu. Kredi… Elektronik sanatlar; Modern Sanat Müzesi aracılığıyla

Ve Will Wright gibi tasarımcıların vizyonu, oyuncuların hangi dersleri öğrenmek istediklerini seçmelerine izin vermek – ya da hiçbir şey yapmamak. Bir oyuncu Wright’ın en popüler oyunu The Sims’i (MoMA sergisinde yer alır) mimarlık ve iç dekorasyon dünyalarına açılan bir kapı olarak deneyimleyebilir; bir diğeri, aile planlaması yönüne veya cinayet gizemlerini ve hayalet karşılaşmalarını sahnelemesine odaklanabilir.

Oyunların müzeye girmesine izin verme kararı, Roger Ebert ve Jonathan Jones gibi eleştirmenlerin bu ortamın asla sanat statüsüne yükselmeyeceğini açıkladıkları 2010’lardan beri tartışılıyor.

Jones, The Guardian’da “Satranç harika bir oyundur, ancak dünyanın en iyi satranç oyuncusu bile bir sanatçı değildir,” diye yorum yaptı, “O bir satranç oyuncusu.”

Bu eleştirilerin merkezinde oyun zamanının çocuklara ait olduğu inancı vardı. Benzer bir mantık, performans sanatına zarar verdi ta ki müzeler, tesadüfen, MoMA’nın oyunları toplamaya başladığı sıralarda, bu türü programlarında temel bir unsur haline getirmeye başlayana kadar.

Whitney Müzesi küratörü Donna De Salvo, The New York Times ile yaptığı röportajda 2012’deki performans sanatı hakkında “İnsanlar yeni bir yere götürülmek istiyor” dedi. “Dijital, sanal ve aracılı deneyim çağında, canlı performans izlemenin çok içgüdüsel bir yanı var.”

Aynı şey, oyuncuların bir denetleyicinin dokunuşuyla sanal dünyalarına girmelerine izin vererek oyunun içine dalmayı benimseyen oyunlar için de söylenebilir. Bu ilişkinin basitliği, Flower gibi Zen oyunlarının oyunculardan hayali bir manzara boyunca bir yolculukta rüzgarda yaprakları örmelerini istediği “Never Alone” sergisinde açıkça görülüyor. Ancak konsept, Super Mario 64’ün oyunculara hikayede ilerlemek için müze benzeri bir şatoda saklanan tablolara atlama görevi vermesinden bu yana modern oyunun damarlarında akıyor.

Video oyunu Flower, 2012 yapımı, Jenova Chen tarafından tasarlandı. Kredi… Sony Interactive Entertainment LLC; Modern Sanat Müzesi aracılığıyla

Peki müzelerin oyunlar etrafında daha iddialı programlar geliştirmesini engelleyen nedir? Ve neden MoMA gibi ciddi bir kurum, Will Wright veya Shigeru Miyamoto gibi bariz seçimler için yeterli malzemeye sahipken, bir video oyun tasarımcısının ilk büyük retrospektifini sahnelemedi?

Birkaç pratik sebep var. Tasarımcılar, oyunlarını finanse eden yayıncıların ellerinde bulundurdukları eserlerin haklarına nadiren sahip olurlar. Bir röportajda Antonelli diğer engelleri belirledi: satın alma sürecini zorlayan yasal müzakereler, kayıp kaynak kodları ve eski teknoloji. Ve bir de galerilerdeki tüm bu elektronik sistemlerin kablolanmasıyla ilgili baş ağrıları var.

Yine de MoMA’nın küratörlerinin oyun oynamanın neden müzelerine ait olduğunu göstermek ve ziyaretçilerin burslu olanla caddenin birkaç blok aşağısındaki Nintendo mağazasında satılan şey arasındaki farkı anlamalarına yardımcı olmak için bundan daha iyi bir zaman yok gibi görünüyor.

Never Alone: ​​Video Oyunları ve Diğer Etkileşimli Tasarım

Pazar gününe kadar Museum of Modern Art, 11 West 53rd Street, moma.org’da.

Exit mobile version