Doom: The Dark Ages’in çıkışına artık yaklaşık bir ay kadar kısa bir mühlet kaldı. Bethesda Türkiye’nin davetiyle hem oyunu erkenden oynama imkanına kavuştuk, hem de oyunun baş imalcisi Marty Stratton ile özel bir röportaj yaptık.
Doom: The Dark Ages birinci bakış yazımızı şuradan okuyabilirsiniz, artık sizi de bekletmeden çabucak en merak ettiğimiz soruları art geriye sıraladığım röportajımıza geçelim.
Onur: Birinci sorum ufak bir soru; Quickswitching tekniği hala oyunda mı?
Marty Stratton: Doom 2016 ve Eternal’da kullanıldığı haliyle oyunda değil. Oyun elbette ki süratlice bir silahtan başkasına geçebilme imkânı sunuyor fakat bu evvelce olduğu üzere verdiğiniz hasarı katlamak için kullanabileceğiniz bir şey değil.
Gördüğüm kadarıyla oyundaki platform sekanslarından kurtulmuşsunuz lakin hatalıysam düzeltin, Doom The Dark Ages içerik bakımından evvelki oyunlardan çok daha büyük bir oyun değil mi?
Evet, hem de nasıl…
Peki çok daha büyükse savaşlar ortasındaki tempoyu nasıl ayarladınız? Anton bana oyunun çoğunlukla arenadan arenaya koşmakla geçtiğini söyledi. Oyun hem daha uzunsa hem de platform sekansları yoksa kendini çok daha fazla tekrar etmeyecek mi? Savaşların ortalarını neyle doldurdunuz?
Bana sorarsan TDA daha uzun olduğu halde bizim kendini en az tekrar eden oyunumuz ve buna tesir eden çok fazla faktör var. Ben bunları özetlemeye çalışayım, sen sonra spesifik olarak sormak istediğin bir şey olursa ortalarından sor.
Malum oyunun ayakları daha bir yere basıyor, oyun da oyuncu da bu sefer daha ağır; bir tank gibiler. Hugo’nun yaptığı benzetme malum, evvelki oyunda savaş uçağı üzereyken bu sefer durum bu türlü, hala ziyadesiyle mobiliz lakin bu mobilite dikey düzlemden çok yatay düzlemde. Bu yüzden keşif faktörü daha ön planda, hoplayıp zıplama marifetleriniz değil de aklınızı kullanarak çözeceğiniz bulmacalarla haritanın daha fazlasını açacaksınız. Oyuncuların büyük bir kısmı da sanıyorum bunu Doom Eternal ile The Dark Ages ortasındaki temel tasarım farkı olarak görecekler. Fakat elbette devasa Atlan’ı kullandığımız ve ejderhaya bindiğimiz kısımlar da var, bunlar da tek seferlik şeyler değiller oyun boyunca birkaç sefer karşımıza çıkarak kendi başlarına farklı deneyimler sunuyorlar. Oyunda bu sefer 22 kısım var ve bunlar ortasındaki tempoyu ayarlamak, tekdüzeliği kırmak için bu türlü birçok şey kullandık. Oyunda tabanvay savaşmak dışında 4-5 diğer şeyle meşgul olacağınızı söyleyebilirim.
Bir kısım insan Glory Kill’lerin senkronsuz animasyonlara sahip oldukları için Doom Eternal’da oldukları kadar abartılı olmamasına üzülüyor. Hugo Martin’in bahisle alakalı söyledikleri bende bunun kasıtlı verilmiş bir karar olduğu izlenimi bıraktı. Tam olarak neden eski ve abartılı Glory Kill’leri yeni ve daha denetimli Glory Kill’ler ile değiş tokuş etme gerekliliği hissettiniz?
Evet Hugo hususla alakalı biraz açıklama yapmıştı lakin durum biraz savaşların bu oyundaki akışıyla alakalı. Bu oyunda ekranda evvelkilere kıyasla çok daha fazla düşman olacak, bu birebir anda çok fazla düşmanı birebir anda sersemletiyor olacağınız manasına geliyor. Biz daima Glory Kill’leri birbiri arkasına seri bir biçimde yapabilin istemiştik ve bunu bu oyunda, Leonidas’ın 300 sinemasındaki düşmanlara sağlı sollu girişip seri bir halde onları hakladığı ünlü sahneden esinlenerek uyguladık. Senkronlu animasyonlar kullanarak bunu yapacak olsak bu göze güzel gelmeyen bir manzara ortaya çıkarırdı, kendini çok tekrar ederdi ve tekrar tekrar denetimi oyuncudan almak durumunda kalırdık.
Peki bu Glory Kill’lerde artık I-Frame(oyuncunun animasyon sırasında hasar almadığı kareler) olmadığı manasına mı geliyor?
Yok, Glory Kill yapmak yeniden I-Frame verecek lakin bu oyundaki hasar hesaplamaları biraz daha farklı, art planda dönen ve aldığınız hasarın sizi nasıl etkilediğini belirleyen pek çok şey var. Bunların hepsi bir ortada spesifik olarak da bu oyunun akışına uygun ve onu keyifli kılacak formda çalışıyor.
Peki erişilebilirlik ayarlarından oyunun suratını değiştirdiğimizde bu tip şeylere ne oluyor? Suratı artırdığımızda I-Frame sayısı azalıyor mu yahut Parry Window kısalıyor mu?
Zorluk düzeylerini biraz açıklayarak cevaplayayım. Oyunda altı adet evvelce belirlenmiş zorluk düzeyimiz var, bu zorluk düzeylerine tesir eden değişkenlerin kimilerini da(hepsini değil) gördüğünüz üzere erişilebilirlik ayarlarında değiştirmeye açıyoruz. Erişilebilirlik ayarlarından söylediğin üzere oyunun suratını da değiştirmek mümkün ve evet bu Parry aralıklarını kısaltıp I-Frame’leri azaltıyor. Öte yandan Parry aralığı için başka bir ayar da var ve bunu kullanarak savuşturma işinin sizin için fazla zorlaşmasını engelleyebilirsiniz. Spektrumun iki ucunda da çok oyuncumuz olduğunu bildiğimizden deneyiminizi özelleştirirken çokça esneklik sahibi olmanıza uğraştık.
Doom Eternal’da o kadar fazla silah, özellik ve alet edevat vardı ki o oyundaki temel mekaniklere ekleme yapmak imkânsız duruyordu. Siz de bu türlü düşünmüş olmalısınız ki The Dark Ages büyük oranda baştan yaratılmış mekanikler ile geliyor. Doom markasının yolu bundan sonra her oyunda oynanışı baştan tasarlamaktan mı geçecek, yoksa The Dark Ages’de kullandığınız sistemi Eternal’dakinin bilakis üzerine ekleme yapılabilecek bir temel olarak mı görüyorsunuz?
Elbette Doom 2016’dan Doom Eternal’a geçerken daha fazla şey tıpkı kalmıştı lakin buna karşın ikisi çok öbür halde oynanan oyunlardı. Malum 2016’da koşup ateş ederken Eternal’da resmen uçuyordunuz; dikey düzlemi çok daha fazla kullanıyordunuz ve Quickswitching çok daha fazla avantaj sağlar pozisyondaydı. Biz her oyunumuzu geliştirmeye, yeni ve taze bir şeyler yapma isteği ile başlıyoruz; inovasyon bizim için kıymetli. Sonraki oyunlarda da bunun bu türlü kalacağı kesin.
Doom the Dark Ages evvelki oyunlara kıyasla senaryosuna ve sunumuna çok daha fazla ehemmiyet veriyor. Öte yandan Doom üzere oyunlar oynaması o kadar keyifli oyunlar ki bir an evvel oyuna dönmek istiyorsunuz, orta sahneler uygun de olsalar oyunun kendisine kıyasla keyifsiz kalabiliyorlar. Pekala bu oyunda bunun olmamasını nasıl garantiye aldınız?
Bunu yapabilmenin yolunun markanızı ve kitlenizi tanımaktan geçtiğini düşünüyorum. Bu mevzuda da Hugo’nun hakkını vermek lazım zira öyküyü o yazdı. The Dark Ages’in öyküsü tam teşekküllü bir gişe sineması üzere ve yapacağını üstte bahsettiğim üzere markasını ve kitlesini tanıyıp bilerek yapıyor. Doom oyunlarını oynanışları için seven fakat hoş bir öyküsü de olsun isteyen hayranların olduğunun farkındayız ve bu oyunun öyküsü onlara istediklerini verecek. Senaryomuz epik, eğlenceli, tıpkı oynanış üzere gücü ve agresifliği merkezine alıyor. Birinci sefer bir baş düşmanımız var ve tekrar birinci kez bu düşman konuşan bir iblis. Kıssanın bir Doom oyununun temel özelliklerini yansıttığını göreceksiniz ve bugüne dek yaptıklarımızın on kat fazlasını başaran, bana kalırsa ikinci perdede de hayli coşan bir anlatımı var. Sevmezseniz de tek tuşla orta sahneleri geçebilirsiniz.
Video oyun sanayisinin, grafik teknolojilerinde arka arda yeni eşiklerin aşıldığı bir devrindeyiz ve Doom the Dark Ages ile id Software’in en yeni oyun motoru id Tech 8 görücüye çıkacak. Bize bu yeni motorun daha gelişmiş bir Işın/Yol İzleme implementasyonunun ötesinde ne üzere şeyler getirdiğinden bahsedebilir misiniz? Evvelki motorlarla yapmak isteyip yapamadığınız fakat id Tech 8’in yapma imkânı sağladığı şeyler var mı mesela?
Elbette Işın İzleme özellikleri daha gelişkin, motor yepisyeni bir sistemle Render alıyor ve buna bağlı olarak dinamik ışıklandırması çok daha düzgün. Işıklandırmaların ve yansımaların gelişmiş olmasının yanı sıra Işın İzlemeyi aldığınız/verdiğiniz hasarın tespiti için de kullanıyoruz, bunun oynanışın verdiği hissiyata da katkısı var. Ayrıyeten doku/model yükleme işini daha büyük bir ölçekte, daha rahat, daha fazla objeyle bir yapabiliyoruz, bu sayede yüzölçümü çok daha büyük kısımlar yükleyip onları daha fazla düşman ile doldurabiliyoruz. Tüm bunların yapay zekasını da daha rahat yönetebiliyoruz. Uzaktaki objelerin ayrıntı düzeyini tam da görselliğe tesir etmeyecek oranda azaltabiliyoruz. Doğal olarak yüklemelerimiz de çok süratli; kısımlar hala yükleme ekranları ile birbirlerinden ayrılıyorlar lakin yükleme ekranları alışageldiğiniz biçimde okunacak metinler barındırmalarına karşın ziyadesiyle kısalar.
Eternal benim şahsen pek kusur bulabildiğim bir oyun değildi lakin beni uyuz eden ufak bir noktası vardı, o da ben devasa bir kısım sonu canavarı ile savaşırken kenarda sarsak sarsak nerede olduğunu bilmez formda dolaşan zombilerdi. Oyunun mekanikleri bu halde ortamda sürekli kaynak toplamanızı gerektiren ehemmiyetsiz düşmanlar olmasını gerektiriyordu kimi dövüşlerde bu biraz garip duruyordu. The Dark Ages’de bu durum birebir mı yoksa siz de bir kusur olarak görüp düzelttiniz mi?
Bu oyunda da kaynak toplamak kıymetli bir yer teşkil ediyor fakat kalkanın hoşluğu bu tip düşmanları çok da süratli bir biçimde haklamaya imkan vermesi. Bir yandan iriyarı bir şeylerle savaşırken uzaktaki güçsüz düşmanlara kalkanınızı fırlatıp, hepsinin içinden geçmesini izlemenize gerek bile olmadan mevcut kavganızı vermeye devam edebiliyorsunuz. Bu sayede kaynak toplamak çok daha akıcı ve eforsuz oluyor.
Yeni Doom oyunları oynanış itibariyle biraz Hack’n’Slash oyunlarına benzemeye başladılar. Öte yandan The Dark Ages şu sıralar ismi genelde Soulslike alt tipi ile anılan Parry mekaniğini kullanıyor. The Dark Ages Soulslike oyunlardan ilham alıyor mu yoksa onlarla tek alakası Parry mekaniği barındırmaktan mı ibaret?
id Software takımı görüntü oyunlarını çok seven insanlardan oluşuyor, o yüzden ortamızdan kimse Souls oyunlarını oynamamıştır ve onlardan ilham da almamışızdır demek abes kaçar elbette. Oynadığımız ve bize ilham veren yüzlerce oyun var. Fakat The Dark Ages’i geliştirirken kaygımız, oyunculara bir FPS oyununda daha evvel görmedikleri mekanikler sunmaktı. Bunun için Orta Çağ teması seçtik, Orta Çağ temasını seçtiğimizde oyuna kalkan ekledik, kalkan eklediğimizde de yanında blok ve Parry yapmak üzere şeyler geldi. Oyundaki bütün mekanikler birbirini beslediği için de Parry yaparak yakın dövüş silahlarınızı kullanabilir hale geldiğiniz, yakın dövüşe girerek de zırhınızı doldurduğunuz bir sistem ortaya çıktı ve bu sayede oyun şahsına münhasır bir oyun oldu.
Son olarak oyunda tekrar oynanabilirliği artıracak şeyler olacak mı? Eternal’da Master Level’lar ve Horde Mode üzere şeyler vardı.
An itibariyle oyunun kendisini bitirmeye odaklanmış durumdayız, şimdi bu tip modlar yok. Oyun çıktıktan sonra bu stil şeyler eklemeyi düşünebiliriz lakin şunu söyleyebilirim ki daha evvel bahsettiğimiz erişilebilirlik ayarları ve yanlarında getirdikleri deneysellik oyunculara hayli yeni gelecek. Mesela test takımımızdaki bir arkadaş oyunun suratını ve düşmanların verdiği hasarı azamiye getirip bu biçimde Speedrun yapmayı seviyor. Oyuncu kitlemizin yapacak bu tip değişik şeyler bulacağı kesin.