Silah Taşıyan Yengeç, Son Derece Zorlu Bir Video Oyunu Türüyle Karşı Karşıya

Zar zor aydınlatılmış parke taşlarının hastalıklı bir yeşili yansıttığı mağara gibi bir odaya girdiğinizde, ancak bir dizi hassas kaçma ve savuşturmayla üstesinden gelinebilecek devasa bir canavar tarafından saldırıya uğruyorsunuz. Başarısızlığın bedeli ağırdır. Bu noktaya geri dönmek uzun bir yolculuktur ve tek bir hata sizi geri fırlatmak için yeterlidir.

Çoğu kişi için, 2009 video oyunu Demon’s Souls’ta oluşturulan bu oyun döngüsü sarhoş edicidir. Diğerleri için bu çileden çıkarıcıdır.

Şeytani meydan okuma, bu köklerden ortaya çıkan Soulslike türünün kendine özgü bir özelliği mi? Veya oyunlar, kendilerine özgü zorluk düzeylerini korurken daha ulaşılabilir hale getirilerek, daha fazla insanın başlangıçta imkansız görünen bir karşılaşmada ustalaşmanın tatminini yaşamasına olanak tanınabilir mi?

Geliştirici ve yayıncı Electronic Arts’ın oyun erişilebilirlik lideri Morgan Baker, “Oyuncu deneyimi hâlâ hem erişilebilir hem de zorlu olabilir” dedi. “Zorluk özneldir ve biri için zor olan diğeri için kolay olabilir veya tam tersi.”

Demon’s Souls’un arkasındaki stüdyo FromSoftware, Bloodborne, Elden Ring ve Sekiro: Shadows Die Twice’ın yanı sıra üç Dark Souls oyununda da oyuncuları çileden çıkarmaya devam etti. Hollow Knight ve Lies of P dahil çoğu taklitçi de öyle.

Ancak bu yılki birkaç oyun erişilebilirliği benimsiyor ve şimdiye kadar hoş karşılanmayan bir manzaranın kemiklerinden bir niş oluşturuyor.

Exit mobile version